Тема

Australia Did It смешала тактику и рогалик на выжженном континенте

Опубликовано: 11.11.26 12:34 3 минуты
B714e74064156c6ae8e83c4db1cd55a3fb9c5237

Постапокалиптическая тактическая стратегия Australia Did It оказалась одной из тех игр, что продолжают крутиться в голове спустя часы после выключения консоли. Разработчики взяли за основу пошаговую тактику, но щедро разбавили её элементами рогалика, головоломки и даже bullet-heaven — получилась гремучая смесь, которая требует постоянных экспериментов и щедро вознаграждает находчивость.

Мир без Атлантики и поезд как спасение

Действие разворачивается в мире, где Атлантический океан попросту высох. Игрок сопровождает груз от станции к станции на поезде, собирая отряд защитников по пути, пока конвой атакуют мутанты, враждебные машины и организованные отряды солдат. Сюжет подаётся скупыми порциями и служит скорее фоном, но каждая новая деталь мира цепляет и заставляет копать глубже.

Чтобы выжить среди руин, игрокам нужен синдермит — ресурс, который накапливается за выживание в ходах и уничтожение врагов. На него призываются защитники трёх базовых классов: Стрелок с револьвером как основной источник урона, Радшот с разъедающим радиационным уроном и Кочевник с дробовиком ближнего боя и эффектом отбрасывания.

Слияние юнитов — главный крючок игры

Именно механика объединения бойцов делает Australia Did It по-настоящему затягивающей. Во время боя можно слить двух юнитов одного уровня и получить более сильного защитника, унаследовавшего черты родителей. Простое слияние двух Кочевников даёт усиленную версию второго уровня, но настоящее веселье начинается, когда комбинируются разные классы — тогда рождаются совершенно новые персонажи.

После пятнадцати с лишним часов игры эксперименты не прекращаются: тяжёлый боец с рельсотроном, маги, вытягивающие здоровье врагов и раздающие его союзникам, дрон, способный выходить за пределы станции для прямых атак, и фаворит — боец с двумя дробовиками, превращающий любую стычку в мясорубку. У продвинутых юнитов есть и недостатки: рельсотрон выжигает соседние клетки, а дрон рискует остаться без заряда вдали от базы. Разобраться в десятках открываемых типов юнитов помогает подробный справочник — без него запомнить все комбинации было бы попросту нереально.

Оборона станции против скучноватых переездов

Основной геймплей разворачивается на поле 25 клеток, где враги наступают с четырёх сторон. Позиционирование и расчёт движения решают всё: обычные противники идут напролом, другие петляют или бьют издалека. Именно умение подстроиться на лету делает оборону станций самой сильной частью игры — момент, когда поезд успевает вырваться из рушащейся локации, дарит редкое чувство победы, вырванной зубами.

А вот переезды между станциями получились заметно слабее. Уцелевший отряд садится в поезд и автоматически отбивается от врагов тем же набором навыков, что и на станциях, пока игрок лишь наводит условный прицел и изредка активирует общую перегрузку способностей. Эти сегменты проходятся за одну-две минуты и воспринимаются скорее как пауза, чем как полноценный геймплей — не провал, но явный шаг назад на фоне тактических боёв.

Итог: сильная идея с неровной подачей

Спустя десятки часов именно вялые железнодорожные вставки забудутся быстрее всего — ровно как и в самих забегах по игре. А вот система слияний, напряжённая пошаговая оборона и атмосфера выжженного мира останутся в памяти надолго и явно определят, за что игроки полюбят Australia Did It.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии