Тема

Remedy раскрыла, как EarthBound вдохновила финал Control Resonant

Опубликовано: 24.10.26 01:16 3 минуты
Bd4d889279f4330c340ee68918783ad06eb6a83a

Разработчики Remedy Entertainment рассказали о создании одного из самых неожиданных эпизодов Control Resonant — сцены ближе к финалу игры, где повествование внезапно превращается в 16-битную RPG. Квест под названием Rebuild объясняет детскую травму Джесси и Дилана, связанную с таинственным проектором-слайдом, и визуально напоминает культовую EarthBound 1995 года.

Как родилась идея сломать жанр

По словам ведущего левел-дизайнера Анне-Мари Грёнроос, сюжетная завязка проста: сущность Хедрон атакует разум Дилана, реальность героя рассыпается, и ему приходится собирать себя заново. Команда решила, что это разрушение должно затронуть саму механику игры — так родилась идея сломать четвёртую стену.

Изначально сценарист предлагал сделать эту часть текстовым квестом в духе ранних компьютерных игр, но подобный приём уже использовали в дополнении к Alan Wake 2. Тогда Грёнроос вспомнила про идею левел-дизайнера, предлагавшего сайд-квест в стиле старых JRPG вроде Final Fantasy — и этот вариант показался куда логичнее: именно в такие игры могли бы играть Джесси и Дилан в детстве.

Оммаж Mother и пиксельная ностальгия

Старший левел-дизайнер Архи Макконен, отвечавший за реализацию квеста, признался, что вдохновлялся целым пластом JRPG девяностых — Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger, Secret of Mana, Bahamut Lagoon и, конечно, Mother (та самая EarthBound). Главной задачей было поймать то самое детское ощущение, будто игры — это настоящая магия.

Визуальный стиль Mother оказался особенно удачным: атмосфера загадочного провинциального городка в духе американской глубинки идеально легла в канву истории. Команда даже не удержалась от каламбура — сюжет строится вокруг фигуры «Не-Матери», выполненной в стилистике игры про Мать.

Технические костыли ради эмоций

Движок Northlight создавался для динамичных экшенов от третьего лица, а вовсе не для пошаговых ролёвок. Как пояснил Макконен, весь мир квеста на самом деле существует в трёхмерном пространстве, которое камера показывает строго сверху — имитируя плоскую графику. Логика эпизода написана на Lua, причём объём кода для этой единственной сцены оказался сопоставим со всеми остальными квестами игры вместе взятыми.

Анимации ограничили двумя кадрами, часть элементов интерфейса собирали из статичных эффектов частиц — разработчикам приходилось буквально прописывать каждый шаг персонажа вручную.

Риск разозлить фанатов экшена

В Remedy признают: решение временно превратить боевик в пошаговую RPG могло разочаровать часть аудитории. На тестах реакция и правда разделилась — одни игроки были в восторге, другие раздражались. Команда рассматривала вариант сократить эпизод, но в итоге ограничилась добавлением быстрого перемещения и возможностью пропускать отдельные фрагменты, сохранив сцену практически целиком.

Боевая система внутри квеста намеренно сделана простой: без глубокой прокачки, зато с парой уникальных способностей у каждого героя — она служит не механикой ради механики, а инструментом рассказа о травле, первом детском бою с крысами и похищении агентами ФБК.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии