
Закрытое бета-тестирование файтинга Avatar Legends: The Fighting Game завершилось 5 июля — доступ получили только те, кто оформил предзаказ. Сообщество встретило игру тепло, а механики, заявленные разработчиками ещё на этапе анонса, на практике оказались не пустыми словами.
Chi вместо традиционных щитов
Центральный элемент боевой системы — так называемая шкала Чи. Это не просто ресурс для спецприёмов: она буквально регулирует доступ к базовым инструментам защиты. Автоматические парирования, воздушные рывки, брейкеры комбо — всё это требует Чи. Шкала полностью заполнена в начале раунда и восстанавливается от нанесённого и полученного урона.
Опустить её в ноль — значит загнать персонажа в состояние дисбаланса. Никаких уклонений, никаких парирований. Полная уязвимость. Управление ресурсом превращается в отдельный слой геймплея, который сразу отличает Avatar Legends от большинства современных файтингов с их более привычными системами защиты.
12 персонажей с переключением стиля прямо в бою
Стартовый ростер насчитывает 12 бойцов. Ключевая фишка некоторых из них — смена стойки и полного набора приёмов прямо во время матча. Azula переключается между расчётливым точечным стилем и агрессивным давлением в режиме Властелина Огня. Zuko меняет файрбендинг на технику двух мечей — это буквально другой персонаж с другой логикой ведения боя.
Подобные архетипические сдвиги посреди раунда — редкость даже среди топовых представителей жанра. Для файтинга с узнаваемой вселенной это серьёзная заявка на механическую глубину.
Ручная анимация и собственный rollback
Визуальный стиль разработчики выдерживают жёстко: каждый кадр движения нарисован вручную. Более 900 кастомных кадров анимации на персонажа — цифра, которая в индустрии встречается нечасто даже у крупных студий.
Чтобы такой объём анимации не разваливался в онлайн-матчах, в игре реализован собственный rollback-нетокод. Движок не задерживает ввод в ожидании данных от соперника — он выполняет команду мгновенно, предсказывает поведение оппонента и в случае расхождения пересчитывает кадры незаметно для игрока. По ощущениям — как игра по локальной сети. Насколько это выдержит нагрузку на широкой аудитории, покажет полноценный релиз.