Все помнят TI4 как турнир с очень короткими играми по 15 минут. И вот, спустя 10 Интов, Noxville констатирует прямую противоположность:
На данный момент 12,8% игр на TI 2025 длятся больше часа — более высокий процент был только на TI1. Есть ли что-то в немецкой питьевой воде, что создает такие эпичные игры?
Игры на Инте и впрямь долгие и, к счастью, эпичные. В этом тексте мы постарались разобраться – почему же так вышло?

Изменения в патчах к этому вели
Самый логичный и очевидный вариант – изменение меты через патчи. Несколько из них буквально созданы, чтобы увеличить длительность матчей. Самые яркие примеры:
Helm of the Dominator
- 7.38с: теперь юнит, прирученный с помощью этого предмета, становится крипом-героем.
- 7.39: стоимость предмета уменьшилась с 2625 до 2550.
Раньше Доминатор был исключительно атакующей шмоткой: его брали на Бистмастера и Ликана, после чего устраивали спидран по сносу вышек. Сейчас же этот предмет берут на Faceless Void и Anti-Mage, чтобы затянуть игру, сделав себя жирнее и полезнее.
Рошан
Главное изменение случилось в 7.38 – уже тогда были предпосылки, что игры станут зрелищнее. Ведь тогда два логова Рошана разместили на речке. В результате в игре появился новый маршрут для нападения.
Если раньше напасть можно было только с трех сторон, то сейчас – из любой точки вокруг рошпита. «Ретейкать» Рошу стало проще, следовательно – больше возможностей для ошибок, из-за которых игры стали затягиваться.
А еще не стоит забывать, насколько сильно увеличили урон хранителя Аегиса – пока его забираешь, враги успевают возродиться, а он сам может перебраться в другое логово.
Faceless Void

Про баффы героя мы писали еще с выходом патча 7.39d.
Faceless Void долгое время тонул. В 7.39d за ним наконец-то выслали спасателей
Если коротко, то главный бафф Войда – нерфы его контрпиков. Faceless Void – герой, который больше других зависит от таймера, для него время – не только лор, но и важный ресурс. И чем дольше длится игра, тем актуальнее становится фиолетовый керри.
Shadow Shaman
Пункт, сильно связанный с Рошаном, но достойный отдельного упоминания. Начиная с патча 7.39d варды Расты не наносят увеличенный урон по Рошану – вот такой нерф Tundra, которая полюбила забирать его в районе 16-й минуты, а спустя 3-4 минуты идти на Терзателя и снимать с карты все сливки.
Главная причина – команды. Побеждать вдолгую – надежнее
Вернемся во времена EWC, предпосылки к тому, что игры должны быть долгими, были уже тогда. Интервью Yatoro для Taverna.gg, где он говорит следующее:
— Как ты думаешь, на каком моменте вы камбэкнули вторую карту?
— Когда они на хайграунд пошли — это максимально детская ошибка, которую они допустили. Они просто идут на хайграунд. У них Аегис, да, но у них нет большого преимущества. Мы можем легко заберстить героя.
Они просто пошли на хайграунд, сдохли, и все, у них игра порушилась. Видно, что они перестали делать какие-либо мувы, они просто зажались и начали фармить, как в первой игре. Просто они как-то ошиблись на хайграунде.
А теперь посмотрим на тот момент:
У PARIVISION 7 тысяч перефарма на 27-й минуте – да, это не так уж и много, но все еще приличная сумма. Была несколько лет назад. Денег в Доте стало куда больше, и теперь перефарм даже в 21 тысячу на 37-й минуте не гарантирует успешного захода на хайграунд.
Даже с таким отставанием игру можно камбэкнуть – что и сделала PARIVISION. После этой драки у Wildcard не было и шанса на победу, ведь Faceless Void это уже не отпускал.
Так что команды лишний раз предпочитают не рисковать – в каждом драфте то и дело есть герой с контролем сквозь BKB, от которого не так просто спастись. На этом Инте еще нет кого-то вроде GG времен TI12, которые успешно играли вопреки мете и сносили за 20 там, где все ожидали возни за 40.
Еще стоит обратить внимание на драфты: герои, специализированные под «снесем за 20» частенько оказываются в бане:
- Beastmaster – 93 бана и всего 11 пиков;
- Marci – 81 бан и 17 пиков;
- Nature’s Prophet – 79 банов и 21 пик;
- Lycan – 57 банов и 20 пиков.
Всех их, за исключением Фуриона, объединяет одно – это герои, которые покупают Доминатор и идут ломать строения, а не качаться.
Ну и заключительное: 6 из 8 команд, прошедших в плей-офф, занимают лидирующие позиции по средней длительности матчей.
Исключения максимально неожиданные:
Первые – Tundra, которых все привыкли называть амбассадорами затянутых игр, лишь на 11-м месте по продолжительности игр.
Вторые – HEROIC, которые по этому показателю вовсе 14-е! Почему это удивительно? Потому что весь сезон команда вообще-то лидировала и играла самые долгие игры. На Инте что-то изменилось, и теперь, в мете, где все стараются играть долго, HEROIC пикают Meepo и быстро сносят. Может вот они, наши новые Gaimin Gladiators с фаст-пушем?