Тема
promo-mobile

Почему игры на TI14 такие долгие?

Опубликовано: 09.09.25 16:20 Обновлено: 09.09.25 16:20 4 минуты

Все помнят TI4 как турнир с очень короткими играми по 15 минут. И вот, спустя 10 Интов, Noxville констатирует прямую противоположность:

На данный момент 12,8% игр на TI 2025 длятся больше часа — более высокий процент был только на TI1. Есть ли что-то в немецкой питьевой воде, что создает такие эпичные игры?

Игры на Инте и впрямь долгие и, к счастью, эпичные. В этом тексте мы постарались разобраться – почему же так вышло?

Почему игры на TI14 такие долгие?

Изменения в патчах к этому вели

Самый логичный и очевидный вариант – изменение меты через патчи. Несколько из них буквально созданы, чтобы увеличить длительность матчей. Самые яркие примеры: 

Helm of the Dominator 

  • 7.38с: теперь юнит, прирученный с помощью этого предмета, становится крипом-героем. 
  • 7.39: стоимость предмета уменьшилась с 2625 до 2550.

Раньше Доминатор был исключительно атакующей шмоткой: его брали на Бистмастера и Ликана, после чего устраивали спидран по сносу вышек. Сейчас же этот предмет берут на Faceless Void и Anti-Mage, чтобы затянуть игру, сделав себя жирнее и полезнее. 

Рошан

Главное изменение случилось в 7.38 – уже тогда были предпосылки, что игры станут зрелищнее. Ведь тогда два логова Рошана разместили на речке. В результате в игре появился новый маршрут для нападения.

Если раньше напасть можно было только с трех сторон, то сейчас – из любой точки вокруг рошпита. «Ретейкать» Рошу стало проще, следовательно – больше возможностей для ошибок, из-за которых игры стали затягиваться. 

А еще не стоит забывать, насколько сильно увеличили урон хранителя Аегиса – пока его забираешь, враги успевают возродиться, а он сам может перебраться в другое логово.

Faceless Void 

Почему игры на TI14 такие долгие?

Про баффы героя мы писали еще с выходом патча 7.39d.

Faceless Void долгое время тонул. В 7.39d за ним наконец-то выслали спасателей

Если коротко, то главный бафф Войда – нерфы его контрпиков. Faceless Void – герой, который больше других зависит от таймера, для него время – не только лор, но и важный ресурс. И чем дольше длится игра, тем актуальнее становится фиолетовый керри. 

Shadow Shaman 

Пункт, сильно связанный с Рошаном, но достойный отдельного упоминания. Начиная с патча 7.39d варды Расты не наносят увеличенный урон по Рошану – вот такой нерф Tundra, которая полюбила забирать его в районе 16-й минуты, а спустя 3-4 минуты идти на Терзателя и снимать с карты все сливки.

Главная причина – команды. Побеждать вдолгую – надежнее

Вернемся во времена EWC, предпосылки к тому, что игры должны быть долгими, были уже тогда. Интервью Yatoro для Taverna.gg, где он говорит следующее:

— Как ты думаешь, на каком моменте вы камбэкнули вторую карту?

— Когда они на хайграунд пошли — это максимально детская ошибка, которую они допустили. Они просто идут на хайграунд. У них Аегис, да, но у них нет большого преимущества. Мы можем легко заберстить героя. 

Они просто пошли на хайграунд, сдохли, и все, у них игра порушилась. Видно, что они перестали делать какие-либо мувы, они просто зажались и начали фармить, как в первой игре. Просто они как-то ошиблись на хайграунде.

А теперь посмотрим на тот момент:

У PARIVISION 7 тысяч перефарма на 27-й минуте – да, это не так уж и много, но все еще приличная сумма. Была несколько лет назад. Денег в Доте стало куда больше, и теперь перефарм даже в 21 тысячу на 37-й минуте не гарантирует успешного захода на хайграунд.

Даже с таким отставанием игру можно камбэкнуть – что и сделала PARIVISION. После этой драки у Wildcard не было и шанса на победу, ведь Faceless Void это уже не отпускал. 

Так что команды лишний раз предпочитают не рисковать – в каждом драфте то и дело есть герой с контролем сквозь BKB, от которого не так просто спастись. На этом Инте еще нет кого-то вроде GG времен TI12, которые успешно играли вопреки мете и сносили за 20 там, где все ожидали возни за 40.

Еще стоит обратить внимание на драфты: герои, специализированные под «снесем за 20» частенько оказываются в бане:

  • Beastmaster – 93 бана и всего 11 пиков;
  • Marci – 81 бан и 17 пиков;
  • Nature’s Prophet – 79 банов и 21 пик;
  • Lycan – 57 банов и 20 пиков.

Всех их, за исключением Фуриона, объединяет одно – это герои, которые покупают Доминатор и идут ломать строения, а не качаться.

Ну и заключительное: 6 из 8 команд, прошедших в плей-офф, занимают лидирующие позиции по средней длительности матчей. 

Исключения максимально неожиданные: 

Первые – Tundra, которых все привыкли называть амбассадорами затянутых игр, лишь на 11-м месте по продолжительности игр. 

Вторые – HEROIC, которые по этому показателю вовсе 14-е! Почему это удивительно? Потому что весь сезон команда вообще-то лидировала и играла самые долгие игры. На Инте что-то изменилось, и теперь, в мете, где все стараются играть долго, HEROIC пикают Meepo и быстро сносят. Может вот они, наши новые Gaimin Gladiators с фаст-пушем?

draw draw