Карта Доты никогда не будет идеальной. И не должна: сила конкретной стороны должна меняться от времени, ценности объектов и особенно задач для промежутка игры. Но есть абсурдные случаи, которые создают дисбаланс ради дисбаланса.
Перед вами — 6 способов улучшить современную карту Доты. По совместительству — самые простые.
Подъем на порогах
Подходы и обзор на крайних речках — совершенно разные. Дело в скале, которая есть у Тьмы:

И которой нет у Света:

Почему не добавить — без понятия. Проходик Света выглядит скучно и блекло: ни подраться нормально, ни вард хороший поставить (у Тьмы он ставится через Топорик), ни рельеф обыграть на Марсе или Туске.
Что делать: расширить речной порог и добавить уступ с двумя высотами.
Большой лагерь у легкой линии
Настолько разные вводные, что и сравнивать невыносимо!
Лагерь Тьмы легко и безопасно блокировать телом — вражеский саппорт не закидывает тычками. За лагерем есть полезный проход, где оседают саппорт с тройкой для ротации в мид или агрессии на линии. К тому же лагерь помогает и мидеру: создает естественное препятствие обзору, когда вражеский керри долбит кемп.

Лагерь Света же легко блокируется одним сентри, который снимается исключительно через Топорик. При этом разблокирующий сентри всегда на виду, а у Тьмы он прячется за деревьями.

Прохода за лагерем нет, блокировать телом — обрекать себя на страдания от вражеского саппорта. Сам по себе лагерь не дает импакта для линии — просто стоит себе в стороне и все.
Что делать: придвинуть большой кемп Тьмы к обрыву, добавить больше деревьев и одновременно чуть опустить маленький лагерь. Альтернатива — переделать большой лагерь Света по образу Тьмы.
Смотритель на речке
У Света все неплохо — показывает край спуска и верхний проход.

У Тьмы ж натурально кастрированный смотритель — два сантиметра обзора, где вы только что были.

Ситуация исправляется с Топориком, но сам факт условности — уже признак неравенства.
☛ Топорик на саппортов — новая мета. А почему?
Что делать: убрать деревья у смотрителя Тьмы или подвинуть его чуть ниже.
Подход к миду
Центр Света — безумно страшное место. Вражеская четверка не только добегает до руны быстрее тебя, но и со спины легко обходит:

Лестница со смотрителем — идеальная точка для нападения.
У Тьмы спокойнее: спускается четверка Света раньше, сама лестница отодвинута сильнее, а тех самых клещей, когда мидера зажимают с двух сторон, почти не случается.

Мне нравится, что дуговые пути для четверок расположены под разные руны, но обойти мидера Света — гораздо и гораздо (!) легче.
Что делать: подвинуть спуск Тьмы ближе к центру и повернуть саму лестницу на пару градусов в сторону активки.
Парные лагеря под мидом
Всему виной клятые деревья. За Тьму фармить и стакать парные лагеря куда удобнее — встаешь ровно между ними и видишь оба.

За Свет же, чтобы быстро зафармить на Гирокоптере или стакнуть кабаном Бистастера, требуется вард на горке.

Справедливо? Не-а.
Что делать: повернуть средний лагерь Света или убрать пару деревьев.
Проход в боковой лес у вторых башен
Против Света вы легко забегаете в крайний лес. Да, Смоки спадут, но опасных тычек вы не получите — можно выиграть кучу времени на роумерах, когда за вами бежит половина команды.

У Тьмы — вы в ловушке. Не пройти, не пробежать, ничего. Здесь вас ждет только смерть.

Что делать: либо подвинуть башню Света, чтобы контролировала подход, либо отодвинуть вышку Тьмы — дать коридорчик безопасности к лестнице.