Уже больше полугода в Доте существуют врожденные способности. И часть из них — откровенно слабые и скучные до сих пор. Мы собрали 5 врожденок, которые пора менять. И что важнее — как именно.
Magnus

Что делает Solid Core: увеличивает сопротивление отталкиваниям на 50% и сопротивление замедлениям на 20-50%.
Сопротивление замедлениям — полезная штука, но на конкретных героях. Свену, Урсе и другим, кто привык быть в эпицентре драки, такой бонус полезен, а вот Магнусу он ни к чему. Герой держит позицию, не подставляется под вражеские кнопки, в драку врывается на Блинке или Форсе, а по ней перемещается на Skewer. Что есть врожденка, что ее нет — без разницы. Это первое.
Второе — сопротивление отталкиваниям. Единственное, чем мешают отталкивания Магнусу, — они сбивают Skewer, важнейшую и диктующую весь геймплей способность. И тут без разницы, какое сопротивление мы получаем: 5%, 40% или хоть все 99%. Skewer все равно собьется, и вы пойдете листать соцсети из таверны.
Однако 100-процентное, абсолютное и бесповоротное игнорирование всех отталкиваний в игре — элегантный и красивый выход!
Хоть как-то сгладим нерф в 7.39e, после которого Магнус на Skewer жмет по тормозам от любого оглушения, проклятия или астрала. Отталкиваний в игре не так много, поэтому врожденка выглядит сбалансированной, но, что гораздо важнее, — уникальной. Так уж я точно вывезу героя против Котла!
Windranger

Что делает Easy Breezy: скорость передвижения не может упасть ниже 240, а ее максимум повышается до 600.
А вот кому сопротивление замедлениям не помешает. Врожденка ВР’ки смотрится странно с обеих сторон.
Минимальный порог слишком низок. Когда вас фокусят, разницу между 120 и 240 скорости передвижения вы не почувствуете. Лупить будут одинаково больно. Ну а если у врагов лишь один замедляющий спелл, то врожденка попросту не заработает: вы легко выбежите на Windrun с мувспидом в 350-400. И в чем тогда смысл Easy Breezy? Хороший вопрос без ответа.
Максимальный порог почти недосягаем. Руна ускорения — сработает лишь раза два-три за игру. Phase Boots и Wind Lace во время Windrun — сомнительный итембилд для универсала.
Чтобы сделать врожденку полезнее, выдаем бонус ко всем ускорениям, добавляем пассивное сопротивление к замедлениям, а верхний порог в 600 вставляем внутрь Windrun. Так ВР’ка станет гораздо неуловимее.
Clockwerk

Что делает Armor Power: урон, наносимый героем, увеличивается на 0,25% за каждую единицу брони.
Безумно мизерные цифры. Допустим, к лейту вы как-то наскребли 50 брони, что солидно даже для керри-агильщика: вот-вот, и ваш герой заработает по-настоящему! Но смотрим на спеллы:
- Battery Assault за удар с 95 до 107. Суммарный урон увеличится на ~170 магического урона.
- Power Cogs с 275 до 309.
- Rocket Flare с 200 до 225.
- Hookshot с 275 до 309.
Все числа взяты без учета магического сопротивления. И все равно грустно: тратишь миллиарды, а достаются крупицы. Купишь Кайю — получишь гораздо больше, да и деньги сэкономишь.
Врожденку будто создавали специально под аспект Chainmeal, с которым вы наедаете броню, но тот не играется совсем. А с другими для действительно сильных значений попросту не хватит места в инвентаре. Фактически Armor Power не существует.
Клокверку напрашивается новая врожденка — Static Field Зевса, но наоборот. Чем дальше герой находится от жертвы, тем больше урона он наносит. Ракетка через всю карту — в два раза сильнее. Шестеренка на 100 метров — в полтора раза урона больше. Battery Assault идеально на краю радиуса — выше DPS.
С одной стороны, Клок — контактный герой и должен находится в центре драки. С другой, если держать дистанцию, то и урона больше: Дагончик с Линзой, Hookshot специально на максимальную дальность, шестеренки, летящие из бэклайна. Гораздо интереснее, чем процент к урону за один Chainmail.
Mirana

Что делает Selemene’s Faithful: лотосы восстанавливают герою и его союзникам на 50% больше здоровья и маны.
Сама по себе врожденка сильная, ведь большие лотосы становятся решающим объектом: 1350 маны и здоровья вместо 900. Шутка ли?
Но я бы пошел дальше: сама Мирана из-за Selemene’s Faithful должна быстрее подбирать лотосы. 25/35/45/55% ускорения — вполне честная цифра. И теперь у нас новая условность на линии: против Мираны надо быстрее контролировать алтарь, а не надеяться, что успеешь добежать как против других героев. Деталь? Деталь.
И в лейте тоже поможет: Мирана меньше тратит времени, а значит, меньше рискует. И к Рошану успеет, и в драке появится опция — отбежать к алтарю, быстренько собрать средний лотос и тут же влить его в керри. Хайлайт? Хайлайт.
Elder Titan

Что делает Tip the Scales: крипы и постройки, находящиеся под эффектом глифа или Roshan’s Banner, наносят на 100% урона больше.
Это будет короткий пункт. Не новая врожденка, а доработка старой. Дело в том, что Roshan’s Banner хоть и усиливает крипов, не действует на постройки. Однако из описания врожденки — должен.
И мне нравится потенциальная вариативность: Титан использует Баннер не только ради пуша, но и при обороне. И теперь уже атакующая команда заинтересована в разрушении флага, ведь башня в два раза опаснее. А сам Титан хочет защищать Баннер. Новый взгляд на предмет — всегда хорошо.