От редакции: Jenkins и Sunsfan известны нам, в основном, как англоязычные таланты Доты, но любители вкладки «Arcade» в игре наверняка видели кастомки Ability Arena и Path of Guardians — их создала эта пара комментаторов с невероятно горящими глазами.
А еще вы наверняка слышали про огромный скандал, связанный с монетизацией кастомных карт в Доте. Все это началось как раз из-за их карты, в которой один обидчивый игрок дошел до европейской комиссии и… Впрочем, спикеры сами расскажут эту историю.
Теперь они делают собственную отдельную игру, Relic Arena, основанную на младшем брате — кастомке. Катя sayang встретилась с талантами и разработчиками на EWC, чтобы узнать у них:
- Как два таланта Доты пришли к гейм-дизайну?
- Как Valve запретила монетизировать кастомки, хотя до этого уже реализовала легальный донат в Dota Auto Chess?
- Что самое сложное при переносе кастомки Доты в отдельный проект?
- Как орда куриц сломала игру и привела философской дилемме?
- Зачем в игре есть огромная крыса на троне с пирсингом на сосках?
- В игре будут исторические представители разных стран. Кто представит Восточную Европу (вы приятно удивитесь)?
- Все про деньги: сколько стоит держать штат и как выручает EWC?
- Дота — лучшая игра?
Как вы вообще пришли к идее сделать кастомную игру в Доте?
Sunsfan: Я играл в кастомку в Доте под названием Atomic War — это тоже автобаттлер, и там было несколько вещей, которые меня ужасно раздражали, некоторые очень плохие решения в геймдизайне. Со временем я так разозлился, что подумал: «Ладно, я сделаю свою версию».

Jenkins: «У него психическое расстройство. Если что-то его раздражает, он готов пойти на крайние меры. Иногда это выглядит мелочно, но это мотивирует. Негативные вещи тоже могут мотивировать. Даже депрессия может быть мотиватором».
Sunsfan: «В общем, мне очень понравилась их идея… Кажется, они назывались «лордами«? Я подумал, что мы могли бы привлечь более хардкорную аудиторию игроков в автобаттлеры — где можно комбинировать способности и собирать собственные комбо. Так все и началось».
Jenkins: Ты сам до этого додумался. А потом связался со мной и сказал: «Я не могу позволить себе делать игру в одиночку. Это разорительно. Мне нужен партнер. И, кстати, ты кажешься гением. Я смотрел кучу твоих стримов на twitch.tv/420jenkins…» Он этого, конечно, не говорил, но… ну, ты поняла.
Я, кажется, в каком-то подкасте упоминал, что в будущем хочу уйти от киберспорта, Доты и заняться созданием своей игры. И, кажется, слегка свихнулся, описывая, чем готов пожертвовать ради этого.
Sunsfan: Мы были знакомы 5–6 лет до этого, но на самом деле я и не знал о его существовании, пока мы не начали обсуждать геймдизайн.
Jenkins: Он для меня был как отец. Я реально равнялся на него. Я считал его безумно смешным. Я смотрел тебя на Dota Cinema, и если бы ты тогда со мной заговорил, я бы сказал своей девушке: «Я разговаривал со своим кумиром, и он меня запомнил!» А оказалось… он годами даже не знал, что я существую.
Sunsfan: Прости за это. До разговоров о геймдизайне я и не осознавал, насколько у нас совпадают цели. На самом деле в нашей индустрии не так часто встречаются люди, которые по-настоящему увлечены именно геймдизайном, что мне кажется странным.
Jenkins: Думаю, многие попадают в каст Доты случайно. Просто потому, что у них хорошо получается играть или разговаривать. Не уверен, что это всегда сознательный выбор — скорее, стечение обстоятельств. Поэтому я был в шоке, когда ты предложил сделать игру вместе, ведь я уже сам кодил одну в качестве сайд-проекта. Со временем я хотел превратить ее во что-то большее, а у тебя уже был опыт в кастомках с настоящей командой разработчиков. Так что, когда ты сказал: «Эй, хочешь запустить бизнес?» я подумал: «Охренеть, я же буквально мечтал об этом».
Sunsfan: В общем, это было весело, и я бы сказал, какое-то время проект был успешным. Нам продолжить рассказывать дальше по таймлайну?
Jenkins: Не перебивай меня, ладно? Я знаю, ты попытаешься! Я сейчас пересказываю все для новой аудитории.
Короче, у нас была Ability Arena, и народ там реально жестко потел. Когда ты поднимал ранг, получал специальные значки — прямо как в Dota. В нашем дискорде можно было заполнить Google-форму и получить бонусы — доступ к закрытым каналам. Все это были чисто косметические плюшки, но геймеры обожают такие штуки.

И вот заходит один чел в Discord и говорит: «А где мои бонусы?» Оказалось, он неправильно заполнил форму. Нашим комьюнити-менеджером в Discord была жена Sunsfan — потому что на сотрудников у нас денег не было. И до сих пор она выполняет эту роль уже в Relic Arena. Так вот, этот чел начал писать какие-то дикие сексистские гадости. Я уже не помню дословно, но он перешел все границы. Ну и естественно, Sunsfan, будучи мстительным человеком (и я его понимаю — речь идет о его жене), решает принять меры. Вместо того, чтобы забанить его, он обнуляет его аккаунт, удаляет все внутриигровые предметы и пишет: «Удачи!» Парень, конечно, взбесился.
Sunsfan: Я хотел бы перебить.
Jenkins: Ну вот, началось…
Sunsfan: Я коротко: когда я это сделал, мне было ОЧЕНЬ приятно. Все, продолжай.
Jenkins: Ну ладно, такая вставка допустима. Короче, этот чел берет и жалуется на нас в GDPR — это такая европейская организация по защите персональных данных. Если хочешь вести бизнес, делать игру или сайт в Европе, ты обязан соблюдать их правила. Даже в мелочах: например, должна быть возможность написать тебе на почту и потребовать удалить свои данные.
Так вот, он на нас туда настучал, а мы, конечно, никаких этих правил не соблюдали — никто не соблюдал их в кастомках. Но тут нам пишет юр.отдел Valve и говорит: «Ребята, вы должны все это соблюдать». Мы такие: «Поняли, сейчас исправим».
На следующий день они пишут снова: «Эй, вы продаете вещи в игре. Это запрещено. Только мы можем продавать что-то в играх Valve».
Мы отвечаем: «Вы же понимаете, что так делают все? Вы уверены, что хотите нас заставить все убрать? Это же убьет всю вкладку с кастомками». А Valve такие: «Да, мы в курсе».
И мы сидим, офигеваем: «Вот дерьмо». Если все так и продолжится, это реально разрушит кастомки. В итоге, конечно, до сих пор почти все кастомки монетизируются. Мы думаем, что часть этих разработчиков находится в Китае или в России, где сложнее подавать в суд, а Valve просто забывает/забивает или теряет интерес.
В тот момент мы думали: «Ну все, нам конец. Мы не можем больше платить разработчикам. Что делать?» И решили, что это знак: пора делать свою игру.
Ability Arena была самой популярной кастомкой на Западе. Да, мы не были первыми в Восточной Европе или Китае, но на Западе — точно. Мы считали это успехом. Поэтому мы подумали: «А давайте сделаем полноценную отдельную игру». Улучшим все, что могли бы сделать лучше, и добавим то, что в Dota сделать было невозможно.
Мы, конечно, пару месяцев грустили и драматично страдали, но потом поняли, что это — возможность.
Sunsfan: Я только сделаю небольшое уточнение — это стоило бы упомянуть еще в самом начале истории.. До того, как мы вообще сделали кастомку, мы встретились с Valve и сказали: «Мы собираемся сделать вот это». Valve понимали, что система монетизации кастомных игр работает криво, и просто закрывали на это глаза. А мы хотели сделать все по-честному — через встроенную систему в самой игре. Они уже делали так раньше, например, с Dota Auto Chess, где можно было платить через Steam. Это решило бы все проблемы. На это ушло бы полдня у одного разработчика, и Valve при этом получала бы свой процент.
Честно говоря, люди из Valve, с которыми мы общались, действительно хотели нам помочь. Но «верхушка» все зарубила. В итоге нас фактически вынудили пойти по «гетто-пути», как и всех остальных. И обидно, что наказали в итоге только нас. Но, как ты и сказал, несмотря на то, что делать свою игру оказалось финансово тяжело, я думаю, это был полезный толчок. Кто знает? Может, иначе мы до сих пор сидели бы в Dota.

[«Таверна»: сразу после решения Valve многие разработчики кастомок объявили бойкот, но это так ни к чему и не привело]
Вы сами участвуете в процессе разработки?
Sunsfan: Да. Jenkins даже немного пишет код, что очень помогает. Я — нет. Я руковожу проектом — буквально всем. Это серьезно проверяет психику на прочность на длинной дистанции. За последние полтора года я выгорал раза три-четыре. Было тяжело, но в то же время невероятно приятно видеть, как идея, которую ты придумал, реализуется. Все, что касается геймдизайна — концепции, механики, все остальное — мы делаем вдвоем.
Jenkins: Сначала я хотел писать код лишь для того, чтобы не терять навык. Но, как скажет любая маленькая инди-студия, в итоге все занимаются всем. Наш ведущий разработчик тоже занимается управлением проекта. Один из наших программистов сейчас вообще топ-1 в игре, а в бете стабильно играет от 50 до 100 человек. Он играет и фактически помогает ее разрабатывать, потому что постоянно дает обратную связь. Думаю, для маленького стартапа это норма.
Sunsfan: Нам помогло то, что нас уже знали. Некоторые разработчики работали с нами над прошлыми кастомками. Но были и новые люди — например, наш VFX-специалист пришел с других проектов. Он работал над The Bazaar [The Bazaar — это автобаттлер с механикой сбора колоды, где игроки покупают предметы на волшебном рынке, а потом сражаются в автоматических боях. Успех зависит от удачных покупок и стратегической сборки]. И про ту игру часто говорят, что у нее крутые визуальные эффекты. Нам просто повезло собрать такую команду. Если бы мы платили им столько, сколько они реально заслуживают, мы бы уже давно разорились. К счастью, они верят в наше видение.
Jenkins: Думаю, они еще и понимают, что если проект окажется финансово успешным, мы никого не кинем. Все получат справедливую долю.
И еще я надеюсь, что у них есть чувство свободы — что мы создали такую атмосферу… Я лично доверяю каждому нашему разработчику в его области. Хочу верить, что мы даем им возможность быть лучшей версией себя.
Ну и, конечно, мы два придурка из Доты. Я никогда раньше не руководил командой разработчиков. Но я стараюсь — читаю книги про лидерство и про то, как помогать людям раскрывать свой потенциал.
Какая часть создания игры для каждого из вас самая трудная?
Sunsfan: Если не считать финансовую сторону… я бы сказал, что сложнее всего фильтровать фидбек. Кто-то может ненавидеть игру, но это не значит, что ему не нравится в ней абсолютно все. Нужно разобраться, в чем именно причина. Иногда понимаешь, что просто игра не для этого человека. Но если кто-то пишет: «Я ненавижу эту способность, она сломанная», — все равно нужно посмотреть и проверить, так ли это, даже если сам способ подачи не особо конструктивный.
Jenkins: Игрок всегда прав в том, что проблема есть, если он ее видит. Но почти никогда не прав в том, как ее решать. Это наш общий подход, и он может выматывать.

Если кто-то по-настоящему любит игру — как в случае с Dota, — он постоянно указывает на недостатки, даже если это, возможно, лучшая игра в истории. Из-за такого бывает сложно уснуть. Последнее, на чем я зациклился, — способность, которая вызывает вокруг тебя кольцо из 10 куриц. Когда ты кого-то бьешь, одна курица вылетает, взрывается и наносит урон. Еще они защищают тебя от урона, пока ты окружен курицами.
Если использовать способность дважды, счетчик не обновлялся до 10. Курицы накапливались. Сначала 20, потом 30, потом 40… Игроки додумались, как «загрузить» юнита огромным количеством куриц, и когда он оставался последним живым, эти курицы напалмом выжигали все живое на поле. Мы не ожидали, что это так работает.
Это было абсурдно и дико имбалансно. Игроки жаловались, все предлагали решения: «Сделайте так, чтобы не стакалось. Поставьте лимит в 10», и т. д. Но я не мог перестать думать: «Если игрок сам это обнаружит, он почувствует себя гребаным гением. Он никогда не перестанет играть в нашу игру».
И я хочу, чтобы таких моментов было как можно больше. Для меня это и есть геймплейная глубина — когда можно собирать вот такие сумасшедшие комбо. Нужно было просто сделать так, чтобы это не ломало баланс.
В конце концов, я понял, что это баг. Игроки абузили сокращение перезарядки, и оно работало неправильно, позволяя им получать вдвое больше куриц, чем положено. Так что я рад, что зациклился на этом — это решило настоящую фундаментальную проблему в игре.
Одна из крупнейших ошибок в геймдизайне, на мой взгляд, — когда Valve замедлили хук Пуджа. Я ненавижу это решение. Это же самое веселое в нем — самая культовая способность у самого культового героя в самой культовой игре. Все игры воруют Пуджа. В каждой игре есть персонаж с хуком. И ты нерфишь ту единственную вещь, которая делает его самим собой? Это отстой. Я бы лучше сделал все остальные его способности мусорными, лишь бы эту не трогали. И я не хочу повторять такое в нашей игре.
Я уверен, что если что-то по своей сути реально крутое — нужно нерфить все вокруг него, но не саму крутую штуку. А иногда это чертовски сложно — понять, где вот это «крутое». Как сбалансировать, не разрушив саму суть.
Чем эти трудности отличаются от трудностей при создании кастомной игры?
Sunsfan: Думаю, все усложняется потому, что теперь все приходится делать с нуля. В Доте можно взять любую модельку, косметику, способность, звук — даже с серверной частью все уже готово. Создать абсолютно новые способности с точки зрения кода не так уж сложно, но все равно нужно придумывать концепцию. Например, нам нужна способность, которая чем-то напоминает хук, но при этом мы не хотим просто скопировать хук из Доты.
Тут все зависит от того, какой подход к дизайну использовать. Есть top-down (сверху вниз) и bottom-up (снизу вверх). Либо начинаешь с механики и подбираешь тему потом, либо стартуешь с идеи и уже думаешь, как это должно играться. Например, мы начали со способности King Tut’s Mask («Маска Тутанхамона»): гигантский саркофаг падает сверху, запирает цель, потом раскрывается и станит ее, а после этого проклятие Тутанхамона поражает всех вокруг. Это звучало очень круто, но мы даже не знали, какой будет базовый эффект у умения. Мы перепробовали кучу вариантов, а в итоге это оказалось обычным хексом — одной из самых банальных способностей.
Так что мы поняли одну вещь: в Ability Arena нам почти не приходилось думать о базовых способностях, только об улучшениях. А теперь нам в кайф ломать над этим голову.

Jenkins: Мы слушаем много теории по геймдизайну. Создание игры — это как поход за ингредиентами для торта: ты играешь в другие игры, собираешь идеи, но важно то, как именно ты их комбинируешь. Может, добавляешь щепотку кардамона для пряности. Ты должен понимать: кто-то уже потратил тысячи часов на решение этих проблем, и иногда лучшее, что ты можешь сделать — отбросить эго и использовать то, что уже работает.
Но при этом есть особое удовольствие, когда придумываешь что-то, чего сам раньше нигде не видел, и люди говорят: «Эта способность офигенная!» А потом кто-то другой замечает: «Да это же почти как вон та штука из той другой игры…» и начинается спор туда-сюда.
А игра, в которой уже есть все, это Magic: The Gathering. Если тебе кажется, что ты придумал уникальную механику — она там уже существует.
Так у вас уже есть персонаж с хуком в игре?
Jenkins: О да! Мы придумали классную способность — хотя и довольно странную. Ты ставишь автомат с клешней (как те, в котором плюшевые игрушки вытаскивают), клешня выезжает, хватает врага и подтягивает его к автомату. Получилось довольно круто.
Наши разработчики долго не хотели за это браться, потому что казалось слишком сложным. У нас работа построена так: мы никому специально не назначаем задачи. Есть пачка идей, и каждый может выбрать ту, над которой ему самому интереснее работать. Так что эта способность долго лежала на уровне идеи. Но в итоге ее реализовали, и теперь она в игре. Это наш хук. И сейчас он дико имбовый.
То, что вы были номер один среди западных кастомок, дало вам уверенность сделать полноценную игру?
Sunsfan: Для меня это был постепенный процесс. Сначала мы сделали кастомку Community Heroes and Item Project — CHIP. Раньше у меня был Dota Cinema, и мы вели YouTube-канал, где выкладывали ролики с концептами кастомных героев. Делать это было очень весело, людям нравилось, и я понял, что хотя бы в этом направлении у меня что-то получается.
Потом была Pog: Path of Guardians — по сути, режим в стиле ARAM (All Random, Mid Only, изначально — игровой режим в League of Legends). Она реально стала популярной на шесть недель… пока не вышел Dota Battle Pass, и кастомка умерла мгновенно. Это была ускоренная версия Доты, но потом появился режим Turbo, который полностью занял эту нишу.
А потом пришла Ability Arena. И каждый проект оказывался успешнее предыдущего. Так что, видимо, мы делаем что-то правильно, да? Хотя этот проект куда страшнее, потому что он делается на Unity — новом для нас движке. Разработка займет в разы больше времени и денег. Но да, именно Ability Arena дала нам уверенность.
Jenkins: Лично для меня это всегда была мечта. Я всегда говорю ему, когда он начинает унывать:
Если мы не сделаем хорошую игру в следующем году, то сделаем ее через год. А если и та не получится — то через год после. Я готов заниматься этим хоть 50 лет, лишь бы в итоге сделать игру, в которую люди захотят играть. Мне плевать
Если бы ты сейчас сказала мне: «Отруби мизинец, и у тебя гарантированно будет миллион игроков, стабильно играющих в Relic Arena», — я бы отдал мизинец. Прямо сейчас. Я понимаю, что это звучит безумно, но настолько сильно я этого хочу.
Sunsfan: Я бы так не сделал — не потому, что жалко мизинец, а потому что я бы чувствовал, что не заслужил этого. Если бы все досталось просто за то, что я отрезал палец, это было бы неправильно. Но это уже философия.
Jenkins: Мне вообще окей с тем, чтобы стать успешным геймдизайнером в 40, 50 или даже в 60 лет. Есть отличная цитата, которую как-то упомянул BSJ [BSJ — бывший профессиональный игрок в Dota 2, ныне аналитик и стример]. Он взял ее у Dr. K:
Самое страшное в потенциале то, что, когда ты реализуешься в одном деле, весь остальной потенциал исчезает.
[Taverna.gg: Dr. K (Алок Каноджия) — психиатр, выпускник Гарварда, известный тем, что помогает геймерам и стримерам работать с ментальным здоровьем через свою платформу Healthy Gamer].
Нам очень повезло с нашим ведущим разработчиком — он реально гений. Раньше он делал лучшие кастомные игры, но мы не смогли его привлечь в Ability Arena. Потом один его проект провалился, и у него появилось свободное время. Все хотели с ним работать, а он выбрал нас. Ему мы просто понравились. И он сделал совершенно безумные вещи.
Например, кастомки Dota пишутся на TypeScript, а Unity использует C# — это вообще разные языки. Обычно нашим разработчикам понадобилось бы месяцев шесть, чтобы выучить C#. Но этот парень нашел какую-то китайскую систему скриптов и перевел весь код Ability Arena на TypeScript, который можно запускать в Unity. Потом он еще сделал обратный компилятор из TypeScript в C#. Теперь все наши дота-разработчики могут работать в Unity, даже не зная, как Unity устроена. Он сэкономил нам шесть месяцев разработки — буквально за один скучный уикенд.
Мы чертовски везучие, что у нас собралась такая команда.
Это Dota вдохновила вас сделать свою игру?
Sunsfan: На самом деле, я бы сказал, что нет. Когда я был ребенком, я всегда хотел сделать игру. Не могу сказать, что у меня были какие-то гениальные идеи, но я смотрел на игры и думал: «Вот если бы тут можно было делать это…». А потом через несколько лет это действительно появлялось.
Jenkins: Я, например, предсказал Among Us. У меня в Google Doc был концепт — на основе Warcraft III. Это было что-то вроде Murder at the Mansion. Я говорил своей бывшей девушке: «Вот закончу колледж — напишу эту игру». И, конечно, не сделал, потому что играл в Доту. А потом вышел Among Us, и я такой: «Я же знал, что это будет крутая игра!» Они идеально реализовали идею. А реализация — это очень важно.
Я считаю, что Dota — лучшая игра, которую когда-либо делали, но я как и он: когда играл в Warcraft III, я больше времени проводил, создавая карты и пытаясь сделать их популярными. Мой главный успех был… ты вообще играла в Warcraft III?
— Неа
Jenkins: Ты слишком молода, да… Там была карта Life of a Peasant — очень казуальный режим, где ты был крестьянином и жил в деревне. Там были роли полицейского, мафии — все чисто по фану. Я добавил туда роль Бога. И все версии Life of a Peasant, которые потом выходили с дополнительными ролями вроде Дьявола или отдела по контролю за животными — в титрах было мое имя. Я был первым, кто добавил роль Бога. Тогда я подписывался как AJ1020. Я заходил в титры и показывал друзьям: «Смотрите, это я! Люди играют на моей карте!» Это была одна из пяти самых популярных карт в Warcraft III в то время.
Sunsfan: Я тоже делал карты для Warcraft III. Вообще напрочь забыл об этом, пока ты не сказал.
Jenkins: Что именно делал?
Sunsfan: Я делал еще и карты для StarCraft — BGH карты… (карты с почти бесконечными ресурсами на базе и возможностью строить огромные базы и армии)
Как вы балансируете работу над игрой и комментирование турниров?
Jenkins: Я бы сказал, что мне невероятно повезло с девушкой — она очень поддерживает меня. Потому что всё моё время и энергия уходят на Relic Arena. Это реально… постоянный процесс, если нет работы в Доте.
Сейчас Relic Arena в бете, и есть временное окно, когда можно играть рейтинг — но игроков пока недостаточно для постоянных матчей. Так что иногда мы с ней идем в кальянную, берем ноутбуки и просто играем всю ночь, пока матчмейкинг не закроется. Или прямо перед сном она говорит: «О, у меня новая стратегия для Алана Тьюринга, хочу попробовать в следующий раз». Она полностью вовлечена и верит в игру.
Еще, жена Sunsfan — наш COO. Она невероятно важна для компании. Когда речь идет о бизнесе, она единственная с реально работающим мозгом. Мы называем ее «теневой CEO».
Sunsfan: У меня похожая история. Я вообще не управляю своим временем. Если я не на турнире по Dota, я работаю над Relic Arena.
Jenkins: У него семь мониторов.
Sunsfan: Вообще-то, четыре монитора.
Jenkins: Ладно, пусть будет четыре. У него куча мониторов — выглядит как сетап злодея из Джеймса Бонда. Все наши таблицы открыты. Я могу открыть любой важный документ на своем телефоне прямо сейчас, а его иконка уже будет там. Так что да — никакой жизни!

В доте сказано, что над Ability Arena работали 18 человек. Это были в основном энтузиасты? Сколько людей работает над Relic Arena?
Sunsfan: Все они получают оплату, но те 18, что указаны в титрах Ability Arena, включают художников, звукорежиссеров — короче, всех, кто так или иначе участвовал в проекте. Над Relic Arena сейчас работает примерно 15 человек.
Когда мы общаемся с инвесторами и говорим, что у нас 15 человек, они такие: «Боже мой, у вас огромная команда». Но на самом деле почти никто не работает полный день. Кроме меня и Jenkins, которые реально выкладываются сверх нормы, все остальные — на частичной занятости. Кто-то уделяет игре по два-три часа в неделю, все зависит от роли. Если суммировать все часы работы, получается примерно эквивалент шести человек на полной ставке.
Планируете ли вы монетизировать Relic Arena, и как?
Jenkins: Да, сама игра будет Free-to-Play. Мы комбинируем несколько способов монетизации. Есть компании, которые тратят миллионы долларов на исследования таких вещей — у нас нет экономиста или психолога в команде, поэтому мы в основном просто копируем проверенные системы.
У нас будет система Plus, где игроки получат доступ к определенной статистике, что-то вроде Dota Plus. Также будет Боевой Пропуск. Его можно прокачивать через игру или покупая очки, и это даст доступ к новым персонажам на несколько месяцев раньше других игроков. После окончания боевого пропуска эти персонажи станут либо бесплатными, либо открываемыми через игровой прогресс — как в Valorant.
Наш общий подход: нам не нравится pay-to-win. В Ability Arena его не было, в отличие от многих других кастомных игр Dota. И я не думаю, что это изменится в Relic Arena.
Что будет с Ability Arena, когда выйдет Relic Arena?
Мы не работали над Ability Arena уже два года. Один из людей, кому мы передали игру, также работает в команде Relic Arena — это он, кстати, номер один в наших лидербордах. Он все еще управляет Ability Arena, и я не думаю, что он прекратит поддерживать игру.
Вы собрали около $55 тысяч на Kickstarter…
Jenkins, Sunsfan: Да, и это была огромная ошибка…
— Почему?
Sunsfan: Для игры это совсем немного — но мы многому научились. Kickstarter в основном для настольных игр, а не для видеоигр. Поэтому проекты там могут существовать только на уровне концепта или быть сырыми. С видеоиграми, если показывать очень ранние кадры, финансирования ты почти не получишь. Большая часть того, что мы собрали, пришлась на людей, которые уже нас знали и хотели поддержать. Если бы мы подождали год, мы, наверное, утроили бы эту сумму.
Jenkins: Все наши исследования говорили: дождитесь хотя бы беты — чего-то играбельного, что можно показать и дать доступ. Это бы очень помогло. Но как только Valve сказали, что мы не можем монетизировать Ability Arena, создалось ощущение, будто рядом тикает бомба с часовым механизмом. Мы не хотели ждать еще год. Если бы я мог вернуться в прошлое, я бы сам профинансировал один год, а потом запустил Kickstarter. Мы недооценили, насколько дорого стоит 3D-графика, модели, VFX — в общем, все, что нам не было нужно для Доты.
Ладно, может, это и не была ошибка, но точно был урок. Это нас финансово еще не разрушило (ПОКА ЧТО). Кто знает, что будет через шесть месяцев.
А на сколько денег от Кикстартера хватило?
Sunsfan: На два месяца, может быть два с половиной. Больше точно нет.
Jenkins: Слава Богу, есть EWC. Все наши деньги сразу уходят в Relic Arena и напрямую разработчикам. Но это наш выбор, так что все нормально.
Вы упомянули, что Dota полна потрясающих моделей, эффектов и прочего, к чему у вас теперь нет доступа. Что стало для вас самым отрезвляющим опытом при создании собственной игры?
Jenkins: Отличный вопрос… Я чувствую, что меня постоянно ставят на место.
Sunsfan: Да, все так. В любом аспекте игры: ты делаешь что-то, думаешь: «Вот это круто» — а в итоге это полнейший отстой. Например, мы сделали способность, где ты бросаешь крысу. Пришлось создать модель крысы. А если прокачивать способность, появляется огромная толстая крыса на троне. Мы все это сделали… и она долгое время была ужасной. Только после множества итераций она стала играбельной.
Jenkins: Я буквально три дня назад говорил своей девушке — после всей истории с курицами — что кажется, будто каждый месяц появляется новая гора, на которую нужно взобраться. Иногда я думаю, что знаю, как сделать отличную игру, а потом возникает проблема, и вдруг я понимаю, что ничего не понимаю. Но вот к чему я всегда возвращаюсь… как бы ты ни пытался рационально и логически решить проблему, в геймдизайне есть некий уровень интуиции, на который нужно полагаться.
Это не как программирование или финансы, где все логично. Есть такой неосязаемый элемент, который называется «fun» — веселье. Его трудно объяснить. Но потом кто-то делает игру, и вдруг в нее все играют — потому что они тоже интуитивно считают ее веселой.
Независимо от того, насколько ты умный или опытный разработчик, ты всегда должен создать что-то, протестировать, посмотреть на реакцию людей, и потом изменить. Если не зашло — меняешь снова и снова, пока люди просто не перестанут жаловаться. В какой-то момент они начинают смеяться, потому что видят эту огромную толстую крысу на троне с пирсингом на сосках и трясущейся грудью…
Помню, пару недель назад моя девушка начала играть. Она выбрала способность с крысой, и я спрашиваю: «Почему? Ты думаешь, она крутая?» Она отвечает: «Нет, но крысы смешные. Они пищат». И я подумал: «Черт — это реально причина!»

Было бы здорово, если бы все можно было решить логикой, но на деле это просто… интересная смесь искусства и науки.
Вы упоминали о планах выпустить мобильную версию — что для вас приоритетнее?
Jenkins: После релиза версии на Steam мобильная версия выйдет не сразу. Придется сильно перерабатывать UI, но как только это будет сделано, его можно будет перенести и на Steam Deck — управление там очень просто настраивается.
На самом деле Purge во время репетиций EWC играл в Relic Arena на Steam Deck, перемещая все маленькие элементы интерфейса. Он наш главный фанат. Он играет за Леонардо да Винчи — просто подсел на игру. Так что, я думаю, даже сейчас Relic Arena играбельна… даже с этим совсем маленьким UI.
В Relic Arena игроки управляют известными личностями из разных регионов. Кто будет представлять Восточную Европу?
Jenkins: Княгиня Ольга. Концепт для нее еще в разработке, но я очень хочу, чтобы она была в игре. Влад Цепеш из Румынии. Также Белка и Стрелка — они появятся во втором сезоне. Второй сезон (мы планируем сезоны по три месяца) будет посвящен животным. У нас уже есть Войтек, польский боевой медведь, известный тем, что курил сигареты и пил пиво.
Sunsfan: Тяжело обеспечить достойное представительство всех регионов мира. Некоторые регионы сложнее — мы еще ищем варианты для Ближнего Востока. Для Африки скоро появится Шака Зулу. Ну и есть Клеопатра, но она формально относится и к Африке, и к Ближнему Востоку.
У нас есть Симон Боливар. Мы хотели добавить и Че Гевару, но, похоже, его семья подает в суд за использование имени. Много классных персонажей мы не можем использовать, потому что они умерли менее 70 лет назад. Некоторые едва выходят за этот лимит, так что, возможно, с через год или два мы сможем их добавить.
Какой самый печальный пример персонажа, которого вы очень хотели использовать, но не можете?
Sunsfan: Дело не в авторских правах — это Иисус Христос. Мы реально хотели, но понимаем, что людей это очень расстроит. Любого диктатора нельзя добавить.
Еще пример — Элвис Пресли. На его имя есть наследственное право, так что его использовать тоже нельзя.
Кто будет представлять Канаду?
Jenkins: Джастин Трюдо или белый медведь (сарказм).
Sunsfan: Канада довольно бесполезна — я не думаю, что ей нужен отдельный представитель. Просто добавьте модель кленового сиропа и хватит.
Jenkins: На самом деле, у ODPixel была очень смешная идея. Он сказал: «Почему бы не добавить в игру «Титаник»?» Это чертов корабль — и на самом деле неплохая идея.
А за кого будете играть вы сами?
Jenkins: Я часто играю за Алана Тьюринга. Его особенность: у выбранного юнита есть шанс, что он применит заклинание повторно. Когда способность полностью прокачана — повторное применение может стриггерить эффект еще раз и еще раз и снова — так есть вероятность мгновенно убить всю доску. И так как он связан с компьютерными науками, а я учился на компьютерщика, это логично.
Sunsfan: Я назову двух. Мне некоторое время очень нравилась Мария Кюри. Выбираешь способность, и она становится радиоактивной — читай сильнее.
В последнее время мне нравится Ганди, хотя, если честно, изначально это была концепция Иисуса Христа. Выбираешь юнита, и когда он умирает, он возрождается через определенное время и рефрешит часть способностей. У нас есть интересные механики, где при смерти юнита он применяет способность — что-то вроде «суицидальных» заклинаний. Например, как у Варлока: когда он умирает, падает голем. Как у Ганди, верно? Очень «самоубийственно».
Когда полностью прокачиваешь Ганди, и юнит умирает, ты слышишь: «Nuclear launch detected». Потом на доску падает тактическая ядерная бомба — отсылка к Nuclear Gandhi из Civilization V.

Планируете ли вы локализовать игру?
Сейчас ничего не сделано, но ближе к раннему доступу мы нацелены на русский, китайский, арабский и испанский. Честно говоря, не вижу причин не сделать в итоге все языки.
К счастью, моя девушка переводит с английского на китайский и русский — так что это бесплатная рабочая сила.
У вас есть русскоязычный канал в Telegram — кто его ведет?
Моя девушка. Снова бесплатная рабочая сила. Подписывайтесь!
В чем основная привлекательность Relic Arena?
Sunsfan: В игре представлены самые разные страны, так что каждый может почувствовать, что его кто-то представляет. Лидеры — самая крутая часть игры, потому что они полностью меняют стиль вашей игры.
Например, с Ганди — ваш юнит умирает и делает что-то при смерти, так что всю стратегию нужно строить вокруг этого юнита. Это диктует ваш стиль игры. Все эти маленькие детали — чистый дофамин.
Jenkins: Дизайн вдохновлен Dota. Мне в Доте больше всего нравится идея power spikes (пиков силы). Например, у вас есть компоненты предмета — они дают базовые характеристики. Но когда вы их объединяете, вдруг становитесь неуязвимым к заклинаниям на девять секунд.
В Доте полно таких моментов — предметы, достижение 6-го уровня и так далее. И когда играешь, постоянно делаешь выбор: наши герои сейчас сильнее? Сражаемся? Если выбрал верно — ты хороший игрок. От этого и приходит удовлетворение — правильное решение в эти нелинейные, меняющие игру моменты.
Так мы и спроектировали Relic Arena. Вы прокачиваете реликвии — они становятся чуть лучше, чуть лучше, чуть лучше… а потом бац — на 3 уровне получаете суперреликвию. Это полностью меняет игру. Так что вы всегда выбираете: вкладывать очки раньше или экономить их, чтобы прокачать своего лидера. Если сделали правильный выбор, получаете мощный выброс дофамина — и поднимаетесь в лидерборде.
Как бы вы определили успех для Relic Arena?
Jenkins: С точки зрения бизнеса, если у нас будет достаточно денег, чтобы платить команде и продолжать разработку игры, я бы считал это успехом. Хотелось бы иметь возможность платить всем по полной ставке.
С личной точки зрения, я просто хочу, чтобы люди играли и получали удовольствие от игры. Я искренне верю, что монетизация не так важна, как то, нравится ли людям игра. Если игра хорошая, заядлые игроки найдут способ поддержать вас. Главное — хотят ли люди возвращаться и продолжать играть.
Sunsfan: Согласен.
Если игра станет успешной, планируете ли вы работать над новыми проектами в будущем?
Sunsfan: Конечно — у нас есть идеи. Но мы будем продолжать работать над этой игрой. Такая игра не сможет существовать без регулярных обновлений.
Мы в процессе. В Relic Arena мы разработали много систем так, что сможем использовать их и в будущих играх.
Есть ли шанс, что Relic Arena станет соревновательной игрой и даже киберспортом?
Sunsfan: Думаю, это в планах — мы на это надеемся. Во многом игра как раз для этого создана. TFT, наверное, максимально соревновательная игра среди авто-баттлеров, и я не вижу причины, почему мы не могли бы добиться чего-то похожего — своей нишевой аудитории.

Я думаю, что есть способы сделать авто-баттлеры более «соревновательными» в восприятии игроков. Например, в Dota TV есть Dota Plus, который оценивает шанс на победу команд. Часто это полная чушь, но дает зрителю ощущение, что он знает что-то, чего не знают игроки — своего рода секретная информация.
То же можно сделать в авто-баттлере. Допустим, у Игрока А уровень силы 9,000, а у Игрока В — 4,000, но затем Игрок В побеждает. Теперь зритель понимает, что это неожиданная победа, и может захайпиться от самого этого факта.
Если бы вы могли перенести что-то из Dota в Relic Arena, что бы это было?
Sunsfan: Модель арканы Queen of Pain.
Jenkins: Почему, чувак? Это такой рандомный ответ.
Sunsfan: Потому что это лучшая аркана в игре — и она бы хорошо продавалась.
Jenkins: Это очень плохой ответ.
— У тебя есть получше?
Jenkins: Да, я бы сказал скиллшоты. Мне нравятся все персонажи с скиллшотами в Доте. Попадание ими заставляет чувствовать себя реально круто — но, очевидно, в авто-баттлер это не перенесешь.
А что бы вы перенесли из Relic Arena в Dota?
Jenkins: Ганди.
Sunsfan: Rat King — огромная толстая крыса на троне с пирсингом на сосках. Любого из реальных лидеров, конечно. Мне нравится идея играть за кого-то, кто реально существовал.
Jenkins: Харамбе — тоже простой вариант. Знаешь историю Харамбе? Ребенок упал в вольер с гориллой, и гориллу застрелили, потому что она, вроде, дотронулась до ребенка. Потом это стало огромным интернет-мемом — люди говорили «Харамбе умер слишком рано». Даже на выборах в США некоторые голосовали за Харамбе как протестный вариант.

Так что один из наших скинов для Харамбе будет просто обычный Харамбе, но с красной точкой на лбу или что-то в этом роде. Посмотрим.