Тема
promo-mobile

Продолжаем беседу с Gabe Follower: Deadlock, токсичное комьюнити, принципы разработки

Обновлено: 16.10.25 12:30 12 минут

Максим Gabe Follower — популярный ютубер, главной специализацией которого всегда была CS. Но он внимательно следит и за другими проектами Valve, тем более они всегда были тесно переплетены между собой.

Я взял у него большое интервью, которое из-за объема пришлось поделить на две части. В первой мы обсуждали CS, а теперь речь пойдет о других играх студии и самом отношении Valve как к разработке, так и к комьюнити продуктов, которые она создает.

Содержание
Скрыть
  • Конкуренция с Valorant и любимый ребенок Valve
  • Как Valve общается с комьюнити? И почему команда CS не стремится к публичности

— Я листал твой канал, готовясь к интервью. И увидел, что в начале ты делал различные подборки скинов. В какой момент начался сдвиг в сторону дата-майнинга?

— Мне всегда нравились теории, я всегда интересовался игро-теориями, теориями кино. Мне нравилось, когда ты что-то берешь и начинаешь накручивать на кулак.

В то время было очень много таких ребят в других играх Valve, Valve News Network, например. В CS на реддите этим занимались. Мне тоже стало интересно. Мне интересно, что Valve не говорят, но делают.

Интервью с Gabe Follower: токсичное комьюнити, принципы разработки и Deadlock

Мне было это самому интересно, я делал для себя это. Потом понял, что я могу этим делиться. Так примерно и пошло оно. И быстро стало понятно, что есть отклик у людей. Это такая ниша, которую Valve не заполняют. Люди жаждут знать что-то, что пока не анонсировали.

Канал по CS — эксперимент. Я поставил цель и экспериментировал с форматами. Видно, что оно пошло так, потом этак. Потом я понял, что хочу делать не только про CS и канал стал про игры Valve.

У меня до этого был другой канал про Доту, потому что раньше я играл в Доту очень много. Еще в карту Warcraft играл. Суммируя, в Доту наиграл больше времени, чем в CS. Но из Доты ушел как раз из-за токсичного комьюнити, потому что я тратил слишком много нервов, я злился слишком, понял что нездоровая история и перестал играть.

Я всегда был заинтересован в контенте, иметь комьюнити, общаться с ним, делиться, расти и обсуждать. 

Конкуренция с Valorant и любимый ребенок Valve

— Я уже несколько раз [речь про первую часть интервью] упоминал Valorant от Riot. И понятно, что их разработчики внимательно следят за CS. Недавно на Reddit форсился ролик, в котором на рабочем столе в офисе видна иконка CS…

— Было бы глупо, если ее не было. Я уверен, что и в Valve в Valorant играют. 

— Мне интересно, насколько Valve следит за Valorant и насколько им важна конкуренция?

— Конкуренция в любом виде важна, даже в Valve это понимают. 

— Относятся ли они к Valorant как к серьезному конкуренту?

— Valve мыслит другими категориями. Гейб говорил, что игра конкурирует не с тем же жанром, а со всеми существующими играми. У тебя есть Steam, там, например, 500 тысяч игр. Ты должен конкурировать за внимание всех этих людей, а не только тех, кто играет в похожую игру.

Это единственное адекватное решение, чтобы расширять аудиторию, а не находиться в каком-то вакууме, где новые люди не приходят.

Уверен, что следят. Много элементов в CS 2 подсматривались из Valorant: и бай-меню, и еще что-то. Видно, что они что-то стрельнули из Valorant и имеют на это полное право — Valorant многое стрельнул из CS.

Думаю, тестируют и смотрят, чтобы оставаться в курсе событий. Видно, что война есть, но в медиаполе она односторонняя. Valorant пытается шуметь, а Valve тихо сидят и что-то делают. Ну потому что Riot должна отчитываться инвесторам, создавать видимость работы, а Valve пофигу, они сами все знают.

— Раз уж сравниваем. Раньше я считал, что Dota — любимый ребенок разработчиков, а CS — приятный бонус для фарма денег. Но в последнее время мои друзья и коллеги из Dota смеются и говорят, что CS — любимый ребенок. Как думаешь ты, какой из проектов важнее и интересен для разработчиков?

Оба мнения ошибочны. Для них любимый ребенок — Deadlock. Если сравнивать, то конечно Dota выше CS. CS — не игра Valve. Dota тоже не игра Valve, но она выросла внутри компании. Это игра, в которой они начали разрабатывать Source 2. Dota определенно любимее, CS всегда существовал на инерции — гиперпопулярная штука, от которой глупо отказываться, глупо убивать. 

Сравнивать игры Valve — не самое продуктивное занятие. К каждой команде Valve нужно относиться как к маленькой инди-студии, они между собой конкурируют, а не с другими компаниями. У них есть проблемы с системой годовых бонусов, когда они пытаются выслужиться, чтобы казаться более продуктивными.

Интервью с Gabe Follower: токсичное комьюнити, принципы разработки и Deadlock

Много подводных камней, которые комьюнити не понимает. Абсолютный приоритет — Deadlock, новая соревновательная игра. Фактор инноваторства всегда у Valve есть, они хотят делать что-то новое.

Особенно по слухам, что Icefrog переметнулся в Deadlock. Видно: если в Deadlock замедляются патчи, то в Dota 2 ускоряются и наоборот. Эти команды очень сильно пересекаются между собой, и команда Team Fortress еще с ними. 

Думаю, в ближайшие несколько лет приоритет — Deadlock. Они видят в нем потенциал, развитие киберспортивной сцены. Конкурентов нет, игра специфичная.

Другой акцент компании — синглплеерные игры. Half-Life они делают, появляются слухи про Left 4 Dead 3. 

Они делают для VR-шлема несколько демок, возможно Team Fortress — одна из таких демок. 

В общем, приоритет — Deadlock, потом синглплеерные игры. 

— Как раз про Deadlock. Насколько он близок к релизу? У других разработчиков принято, что бета — фактически готовая к релизу игра. Deadlock успешно начал и даже начался заход киберспортивных команд, но сейчас и клубы ушли, и онлайн на небольших цифрах.

Честно, не знаю, зачем клубы заходили. Это самое неадекватное решение. Valve даже не анонсировала игру, она в какой-то альфа-бета-гамма стадии была. И давайте сделаем турниры по игре, которая каждую неделю меняется. Давайте будем искать мету, в которой непонятно что происходит.

Valve сейчас плевать на онлайн и киберспорт в Deadlock. Это важный аспект в долгосрочной перспективе, но сейчас они заинтересованы сделать что-то интересное и новое, что найдет отклик у людей. 

Чисто цифры их мало интересуют сейчас. Их интересует живой, человеческий фидбэк. Читать что люди пишут, что люди хотят. Они поменяли подход в общении с комьюнити. Я модератор в их дискорде, они хотят общаться напрямую с комьюнити. Это прецедент для Valve.

Раньше у них сервер был только в Artifact и Underlords. Видна закономерность, да? Сначала Artifact — игра от [команды] Доты и Discord-сервер, потом Underlords от Доты и Discord-сервер, теперь Deadlock.

Они углубляются в идею, когда игра разрабатывается бок о бок с комьюнити. За год игра очень изменилась. Не думаю, что она в ближайшее время выйдет — это и не год, и не два.

Хронологически, игра в разработке уже 8 лет. Потратить еще год или два, чтобы создать что-то, во что будут играть 10 или 20 лет… Они такими паттернами думают: не как будут играть в ближайшие пару лет, а как будут играть через 10 лет. Это применимо и для CS, и для Доты. Им важна долгосрочная история, поэтому они закрывают глаза на краткосрочные проблемы.

Хотя спорный аргумент, может быть. В CS 2 они очень много систем не переписали, зря они назвали это CS 2. Технически, это порт CS:GO на Source 2, где они переписали несколько критических систем. Непонятно насколько хорошее решение долгосрочно, им стоило бы делать игру с нуля на новом движке и *** [без разницы] что там комьюнити плакало бы, что это не CS:GO. 

Она и не должна быть как CS:GO. Интересный факт: CS:GO не должна была быть CS:GO. CS 2 должна была выйти вместо CS:GO, а CS:GO не разрабатывалась Valve, это был порт CS на консоли. Параллельно была CS 2 — наследник CS от Valve. На основе идей из CS Source и 1.6 они делали CS 2, все утечки говорят, что в один момент существовала CS 2. 

Просто в один из дней они решили взять за фундамент игру от Hidden Path. А они отношения к Valve не имеют. Скорее всего, это была экономия времени. А вообще, CS 2 должна была выйти намного раньше.

Valve мыслит долгосрочно. Несмотря на спорные моменты, которые конфликтуют с этим мнением, я стараюсь анализировать их действия на основе этой идеи. Тогда много моментов легко объясняются. Смотришь на какую-то вещь, думаешь, что это херня и бред. А потом проецируешь это на 10 лет и понимаешь, что это имеет смысл.

Как с античитом — они забивают на краткосрочные проблемы, но думают на десять лет вперед. За 10 лет нейронку можно развить так, чтобы минимизировать количество читеров. Они могут позволить себе такой подход, у них нет инвесторов, которые будут жужжать под ухом: «Делайте либо так, либо никак». 

Они сейчас занимаются своими консолями. Есть утечки, что они делают новые Steam Machine — что-то похожее на Steam Deck, но мощнее. С dedicated памятью, с более крутым видеочипом, что-то более напоминающее ПК, чем приставку или консоль.

Как Valve общается с комьюнити? И почему команда CS не стремится к публичности

— В одном из роликов ты упоминал, что одна из фишек Valve — общаться с комьюнити через намеки в коде. Так ли это?

— Они сами сказали, что это 50 на 50. Иногда это делается специально, иногда случайно. Но и специально, и случайно для них полезно — они видят реакцию комьюнити.

Мне кажется, много вещей, которые палились в CS 2, в итоге не вышли, потому что они увидели негативную реакцию комьюнити: насмешки, скины на гранаты. Они видели реакцию, понимали, что люди заранее устраивали бунт на реддите и в твиттере. Они такие: «Окей, пока повременим». 

Они определенно это делают с играми, иногда прям видно, что они специально делают какую-то шумиху — так с Half-Life было, или когда Deadlock в виде Citadel сливался. Много было моментов, когда ты думаешь: «Ребят, ну вы не настолько тупые, мы видим, что что-то тут не то». 

Скорее, это правда, чем неправда. 

— Насколько такой подход в общении лучше, чем классический у других разработчиков с горой сммщиков, с красивыми синематиками к каждому апдейту?

— Думаю, это скорее плохо, чем хорошо. И поэтому мы с другими ребятами помогаем вести Discord по Deadlock. Моя надежда — у нас получится сделать что-то крутое, даже когда игра станет популярной, у нее будет хаб в дискорде. И другие команды Valve посмотрят и захотят также.

Понятно, что у них нет сммщиков, им не нужны сммщики, им не нужны комьюнити-менеджеры. Но такого общения, как в Deadlock, другим проектам не хватает. И людям приходится достукиваться через людей вроде меня.

В Deadlock они очень быстро фиксят баги, объективно все видят, что прямая связь работает. Заигрывания с комьюнити — крутая штука. Но сделать раз в месяц опрос в гугл-форме: «Что вам нравится, что не нравится, какой приоритет чему бы вы хотели расставить». Такую штуку сделать не сложно, это было бы продуктивно. 

С другой стороны, отчасти я понимаю, почему они этого избегают. Видно, как это начинается в Deadlock. Комьюнити реагирует очень резко на какие-то вещи. По-человечески, я их понимаю. Когда ты environment artist и сделал какую-то карту для CS, а тебе кричат: «Иди сделай античит», то мне как разработчику не хотелось бы отвечать этому человеку, который не понимает, что разработчик античита, карты или моделек — принципиально разные группы, которые нельзя упрекать.

Интервью с Gabe Follower: токсичное комьюнити, принципы разработки и Deadlock
Цитата Gabe Follower

Часто видно, как когда какой-то разработчик отвечает на реддите, а ему начинают спамить про античит, про какое-то говно, какой-то баг не фиксят… Это непродуктивно. Я понимаю, что нежелание общаться с комьюнити идет из-за токсичности. Особенно в Доте, особенно в CS. Очень токсичное комьюнити, неадекватное на мой взгляд.

Благо, в Deadlock комьюнити приятное и уважительное. Есть нюансы, мы стараемся купировать негативные моменты. Если люди неадекватные, мы их баним, ограничиваем, предупреждаем. Создаем friendy-атмосферу, чтобы и люди существовали в неконфликтных условиях, и разработчики могли почитать чат.

Нас разработчики просили не ставить slow-mode в дискорде, потому что им нравится смотреть как летят гифки, когда они выпускают обновление. Или когда баг находят люди спамят забавными гифками. Разработчики — тоже люди, в Valve — особенно. Они на более личном уровне общаются, у них отсутствует корпоративная прослойка в виде комьюнити-менеджера.

Очень надеюсь, что получится долгосрочно построить такую обстановку в Deadlock. Другие команды посмотрят и начнут делать что-то подобное в CS или Доте. Но в CS и Доте токсичность дошла до таких масштабов, что это сложно купировать. Это просто уже элемент комьюнити, который невозможно искоренить. Как и читеров, например.

В Deadlock пришли люди из Overwatch, из Valorant. Они исторически более дружелюбные. Уровень токсичности несравним. В Valorant на турнире челы танцуют, поют пока играют, в CS друг другу факи показывают и орут, чтобы уезжали домой. Я не говорю, что это хорошо или плохо. Это прикольно, весело, забавно, но на личностном уровне переходит рамки.

— А бывали случаи, когда ты что-то находил, а разработчики просили не выкладывать тебя это в паблик?

— Есть моменты, про которые нельзя публично рассказывать. Какой-то эксплойт, который сломает игру на день. Или штука, которая навредит личной информации разработчиков. Или штука, которая сломает экономику скинов.

Это геймбрейкинг штуки, баги, личная информация о создателях карт. Постоянно что-то такое находится, когда я впервые связался с командой CS — они в один голос сказали, что я могу говорить о чем хочу, если это в публичном билде. Если это не было получено взломом или эксплойтом на уровне Steam.

Либо если это слухи, которые могут быть правдой, а могут и не быть ей. Я иногда уважительно себя веду и спрашиваю в личку: «Это норм или нет». Ни разу не было, чтобы мне сказали, что нельзя публиковать. 

90% из того, что мы репортим, никогда в паблике не появится. Это касается безопасности, какого-то эксплойта, который позволит видеть активность разработчиков, например. Не говоря уже о дюпе предметов.

— Если я не ошибаюсь, раньше было популярно следить сколько разработчиков играет в отдельную версию CS для разработки, а потом они это скрыли.

— Да. Я думаю, это произошло отчасти из-за нас. Мы довольно часто форсили это. Они выкатили это как общее обновление для Steam, непонятно было ли это связано с нашими шпионажными настроениями или это просто совпало.

Было забавно следить, как разработчики сидят в версии CS на Source 2, когда они ее еще не анонсировали. И мы знали, что Cobblestone существовала еще задолго до релиза и анонса CS 2. Много забавных моментов было.

draw draw