На StarLadder Budapest Major 2025 мы снова увидели привычную картину.
CT-сайд это про победу:

А T-сайд это про выживание.

По командной статистике RW% (процент выигранных раундов) на сторонах средняя картина по турниру такая:
- T: ~47.7%
- CT: ~52.9%
Преимущество защиты — около пяти процентов, и для некоторых команд это превращается в пропасть.
Лучшие и худшие T-сайды на мейджоре (RW%)
Топовую атаку показали:
- Vitality — 62.2% (13 карт)
- FURIA — 58.6% (7)
- Spirit — 54.1% (9)
- The MongolZ — 52.1% (7)
- NAVI — 51.3% (13)
Здесь общий паттерн простой: эти команды не просто заходят на плэнт, они выигрывают раунды, когда план ломается. Это отлично видно по таблице HLTV. В ситуациях 4v5 (умение вытаскивать раунды в меньшинстве) и 5v4 (конверсия преимущества).
Худшими в атаке оказались:
- Liquid — 25.0% (4 карты)
- Passion UA — 35.1% (8)
- paiN — 36.9% (5)
- 3DMAX — 38.2% (7)
- B8 — 41.7% (7)
Liquid и Passion UA — «туристы» в атаке
Две самые яркие аномалии по разнице сторон (CT RW% и T RW%):
- Liquid: CT 61.9% vs T 25.0% → +36.9 процентов
- Passion UA: CT 64.3% vs T 35.1% → +29.2 процента
То есть в защите эти команды отыгрывают на высочайшем уровне, а в атаке затрудняются даже поставить бомбу.

Что особенно показательно — у Liquid на стороне атаки проседает не только RW%, но и «механика победы раунда»:
- 5v4 выиграли всего 53.3% — даже получив преимущество, они сливают реализацию.
- 4v5 выиграли всего 12.1% — если раунд пошел не по плану, спасать некому.
- MultiK 0.46 — мало взрывных мультикиллов, которые часто воскрешают T-раунды.
Группа и плей-офф: разница огромная
Если разложить команды на две группы — вышли в плей-офф и вылетели в группе, то по RW% получается:
- Средний T RW% у плей-офф команд: ~52.4%
- Средний T RW% у вылетевших: ~39.6%
Разница почти 13 процентов. Отсюда вывод — разучились играть атаку не все, но если ты в районе 35–40% в атаке, мейджор будешь играть недолго.
Vitality — атака на победу в турнире
Vitality в таблице первая по RW% на T-side: 62.2% (13 карт).
Фишка в том, как именно они эти раунды выигрывают:
- 5v4 на T — 86.2%: получили первый килл и почти всегда дожимают.
- 4v5 на T — 40.0%: даже если что-то пошло не так, раунд не умирает мгновенно.
- OpK на T — 48.1%: у них есть исполнители и решения, чтобы открывать раунд, а не «стоять до 35-й секунды и выходить с молитвой».
- MultiK на T — 0.78: в атаке постоянно находится кто-то, кто ломает паттерн разменов (а это очень важно против подготовленных CT сторон).

И самое главное: у Vitality нет классической болезни защиты. Они и на CT топовые (60.5%), но при этом атака даже чуть сильнее. И это редкость на турнире, где средний T RW% по таблице около 46.0%, а CT — 51.7% (то есть защита в среднем сильнее примерно на +5.8 процентов).
Почему сильный T-сайд реально помогает брать трофеи
- В MR12 плохая атака стоит дороже, чем раньше
Команда с сильной атакой реже попадает в режим «все, денег нет, раундов нет» и стабильнее набирает свои 6–7 за половину.
- Плей-офф — это всегда про антистраты, и тут T-сайд решает
В группе тебя иногда спасает аим, клатчи и защита. Но в плей-офф тебя читают, к тебе готовятся, и если твой T-сайд слабый, ты просто не доедешь до финала. И по сетке турнира видно, что туда вышли команды, у которых атака держится на приличном уровне.
- Сильная атака делает тебя менее зависимым от пистолеток и клатчей
Если ты проиграл в атаке девять или десять раундов — пистолетка играется уже на жизнь в игре, а любой рандомный клатч противника может закончить карту.
Почему T-сайд так проседает и от чего это зависит
- MR12 наказывает за плохие T-раунды сильнее, чем раньше
В атаке ты чаще играешь «план + тайминг». Один провал без бомбы и экономика в потрясении, а раундов на камбэк меньше.
- Защита стала чаще понимать атаку проактивной игрой
Собрали инфу, пошла перетяжка, готовы к ретейку/размену. Атака чаще обязана сама создавать событие, и это дорого по всем фронтам.
- T-сайд держится на двух вещах: опенинг + конверсия
По таблице HLTV это почти как азбука — чем выше 5v4% (реализация большинства) и 4v5% (спасение меньшинства), тем выше T RW%. Не у каждой команды есть характер для героических переворотов и первоклассные энтри фрагеры.
- Маппул и подготовка
В группе команды чаще играют без полного набора заготовок — поэтому T-сайд становится еще более осторожным, а осторожность в CS2 часто означает «мы умерли по одному и ничего не сделали».
Какой итог?
Команды не то чтобы разучились играть в атаке — просто порог качества T-раунда стал выше, а наказание за ошибку — жестче.
Поэтому:
- сильные команды держат T RW% 50%+ и живут,
- слабые команды падают в 35–40% и вылетают,
- а Liquid на этом мейджоре показала, что не знает в какой вообще стороне А плент.