Тема
promo-desktop promo-mobile

Команды разучились играть за Т — и это видно по цифрам мейджора

Обновлено: 24.12.25 19:58 4 минуты


На StarLadder Budapest Major 2025 мы снова увидели привычную картину.

CT-сайд это про победу:

Черновик

А T-сайд это про выживание. 

Команды разучились играть T-сайд — и это видно по цифрам мейджора

По командной статистике RW% (процент выигранных раундов) на сторонах средняя картина по турниру такая:

  • T: ~47.7%
  • CT: ~52.9%

Преимущество защиты — около пяти процентов, и для некоторых команд это превращается в пропасть.

Лучшие и худшие T-сайды на мейджоре (RW%)

Топовую атаку показали:

  • Vitality — 62.2% (13 карт)
  • FURIA — 58.6% (7)
  • Spirit — 54.1% (9)
  • The MongolZ — 52.1% (7)
  • NAVI — 51.3% (13)

Здесь общий паттерн простой: эти команды не просто заходят на плэнт, они выигрывают раунды, когда план ломается. Это отлично видно по таблице HLTV. В ситуациях 4v5 (умение вытаскивать раунды в меньшинстве) и 5v4 (конверсия преимущества).

Худшими в атаке оказались:

  • Liquid — 25.0% (4 карты)
  • Passion UA — 35.1% (8)
  • paiN — 36.9% (5)
  • 3DMAX — 38.2% (7)
  • B8 — 41.7% (7)

Liquid и Passion UA — «туристы» в атаке

Две самые яркие аномалии по разнице сторон (CT RW% и T RW%):

  • Liquid: CT 61.9% vs T 25.0% → +36.9 процентов
  • Passion UA: CT 64.3% vs T 35.1% → +29.2 процента

То есть в защите эти команды отыгрывают на высочайшем уровне, а в атаке затрудняются даже поставить бомбу.

Команды разучились играть T-сайд — и это видно по цифрам мейджора

Что особенно показательно — у Liquid на стороне атаки проседает не только RW%, но и «механика победы раунда»:

  • 5v4 выиграли всего 53.3% — даже получив преимущество, они сливают реализацию.
  • 4v5 выиграли всего 12.1% — если раунд пошел не по плану, спасать некому.
  • MultiK 0.46 — мало взрывных мультикиллов, которые часто воскрешают T-раунды.

Группа и плей-офф: разница огромная

Если разложить команды на две группы — вышли в плей-офф и вылетели в группе, то по RW% получается:

  • Средний T RW% у плей-офф команд: ~52.4%
  • Средний T RW% у вылетевших: ~39.6%

Разница почти 13 процентов. Отсюда вывод — разучились играть атаку не все, но если ты в районе 35–40% в атаке, мейджор будешь играть недолго.

Vitality — атака на победу в турнире

Vitality в таблице первая по RW% на T-side: 62.2% (13 карт). 

Фишка в том, как именно они эти раунды выигрывают:

  • 5v4 на T — 86.2%: получили первый килл и почти всегда дожимают.
  • 4v5 на T — 40.0%: даже если что-то пошло не так, раунд не умирает мгновенно.
  • OpK на T — 48.1%: у них есть исполнители и решения, чтобы открывать раунд, а не «стоять до 35-й секунды и выходить с молитвой».
  • MultiK на T — 0.78: в атаке постоянно находится кто-то, кто ломает паттерн разменов (а это очень важно против подготовленных CT сторон).
Команды разучились играть T-сайд — и это видно по цифрам мейджора

И самое главное: у Vitality нет классической болезни защиты. Они и на CT топовые (60.5%), но при этом атака даже чуть сильнее. И это редкость на турнире, где средний T RW% по таблице около 46.0%, а CT — 51.7% (то есть защита в среднем сильнее примерно на +5.8 процентов).

Почему сильный T-сайд реально помогает брать трофеи

  • В MR12 плохая атака стоит дороже, чем раньше

Команда с сильной атакой реже попадает в режим «все, денег нет, раундов нет» и стабильнее набирает свои 6–7 за половину.

  • Плей-офф — это всегда про антистраты, и тут T-сайд решает

В группе тебя иногда спасает аим, клатчи и защита. Но в плей-офф тебя читают, к тебе готовятся, и если твой T-сайд слабый, ты просто не доедешь до финала. И по сетке турнира видно, что туда вышли команды, у которых атака держится на приличном уровне.

  • Сильная атака делает тебя менее зависимым от пистолеток и клатчей

Если ты проиграл в атаке девять или десять раундов — пистолетка играется уже на жизнь в игре, а любой рандомный клатч противника может закончить карту.

Почему T-сайд так проседает и от чего это зависит

  • MR12 наказывает за плохие T-раунды сильнее, чем раньше

В атаке ты чаще играешь «план + тайминг». Один провал без бомбы и экономика в потрясении, а раундов на камбэк меньше.

  • Защита стала чаще понимать атаку проактивной игрой

Собрали инфу, пошла перетяжка, готовы к ретейку/размену. Атака чаще обязана сама создавать событие, и это дорого по всем фронтам.

  • T-сайд держится на двух вещах: опенинг + конверсия


По таблице HLTV это почти как азбука — чем выше 5v4% (реализация большинства) и 4v5% (спасение меньшинства), тем выше T RW%. Не у каждой команды есть характер для героических переворотов и первоклассные энтри фрагеры.

  • Маппул и подготовка

В группе команды чаще играют без полного набора заготовок — поэтому T-сайд становится еще более осторожным, а осторожность в CS2 часто означает «мы умерли по одному и ничего не сделали».

Какой итог?

Команды не то чтобы разучились играть в атаке — просто порог качества T-раунда стал выше, а наказание за ошибку — жестче.

Поэтому:

  • сильные команды держат T RW% 50%+ и живут,
  • слабые команды падают в 35–40% и вылетают,
  • а Liquid на этом мейджоре показала, что не знает в какой вообще стороне А плент.
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
draw draw