
Вышел обзор RuneScape: Dragonwilds — выживальческой игры по мотивам легендарной MMO, которая переносит игроков на континент Эшенфолл, кишащий драконами. Рецензенты признают: баланс между фэнтезийной RPG и крафтовым выживачем выдержан достойно, но без любви к оригинальной RuneScape или фанатичной тяги к добыче руды высидеть в игре надолго сложно.
Сюжет про Куллру и горы ресурсов
Dragonwilds рассказывает историю первых поселенцев Эшенфолла и падения Драконьей Королевы Кульдры — события подаются через светящиеся синие книги и побочные квесты. Истории о горе и жадности получились любопытными, но по факту служат декорацией для рутинных задач вроде разграбления храмов и зачистки крыс.
В основе всего — крафтовая система: инструменты, оружие, броня, украшения, мебель и постройки. Чем дальше продвигается игрок, тем больше материалов требуют апгрейды снаряжения. Например, к середине игры броня уже требует Тонкой Ткани, сотканной из нитей, и золотых слитков. Магия ускоряет часть рутины, но доступ к заклинаниям открывается только через прокачку навыков.
Станции ради станций
Отдельная претензия — к обилию верстаков. К середине прохождения у рецензента набралось шесть отдельных станций: для инструментов и оружия, брони, украшений, луков со стрелами и магического оружия вроде жезлов. Многие из них логичнее было бы объединить в одну.
Классов как таковых в игре нет — вместо выбора роли игрок просто переодевается, меняя доспехи на робы для перехода от ближнего боя к магии. На практике смена экипировки почти не нужна: меч легко решает большинство конфликтов, а луки и жезлы проигрывают по эффективности, особенно когда враги атакуют с флангов.
Масштаб и цена ошибки
Игра получилась действительно огромной. Первая сюжетная арка отнимает 20-30 часов ещё до встречи с первым драконом. Вторая глава, Феллхоллоу, занимает примерно столько же времени, но не добавляет свежих эмоций — игрок уже привык к ритму гринда. В начале каждого нового региона закладывайте три-пять часов на добычу материалов, прежде чем решитесь на первую вылазку за пределы базы.
Смерть в Dragonwilds бьёт больно: весь инвентарь выпадает на месте гибели, а персонаж телепортируется к последнему лагерю. Надгробия, к счастью, появляются и за пределами подземелий, что немного смягчает неудобство. Эту механику можно отключить в настройках, но по умолчанию она добавляет лишней нервотрёпки.
Игра сознательно избегает подсказок в стиле «старой школы»: NPC укажет общее направление, но не скажет напрямую, что для добычи драконьего зуба нужна именно железная кирка. Итог рецензии осторожный: несмотря на интересный лор и масштаб мира, в жанре, где уже есть такие современные классики, как Valheim, рекомендовать Dragonwilds без оговорок сложно.