Тема

IEM Cologne Major принёс $44,89 млн медиаценности — больше всех в киберспорте

Опубликовано: 17.07.26 11:00 2 минуты
725f38cfcd20968502cc3b68eb1b78aeb9c1a580

Кёльнский мейджор по CS2 занял первое место в рейтинге коммерческой ценности киберспортивных турниров первого полугодия 2026 года. По расчётам аналитиков Esports Charts, турнир сгенерировал около $44,89 млн в показателе Media Value — и с большим отрывом опередил конкурентов, включая крупнейшие соревнования по League of Legends.

Что такое Media Value и почему это важно

Media Value — не выручка турнира и не призовой фонд. Это расчётная стоимость спонсорского присутствия в эфире: сколько, по оценке аналитиков, стоило бы купить такой же объём рекламного воздействия на открытом рынке. В формулу закладываются охваты трансляций, видимость логотипов спонсоров, региональные рекламные ставки и хронометраж. Иными словами — это индикатор того, насколько привлекателен турнир для брендов.

По этому критерию IEM Cologne Major 2026 оказался вне конкуренции. Второе место досталось LCK 2026 Season с $35,14 млн, третье — LCK Cup 2026 с $25,79 млн. Разрыв между первым и вторым местом — почти $10 млн. Внушительно.

Counter-Strike захватил четыре строчки топ-10

Кёльном дело не ограничилось. В десятке сильнейших оказались ещё три турнира по CS2:

  1. IEM Cologne Major 2026 — $44,89 млн
  2. IEM Krakow 2026 (5-е место) — $16,99 млн
  3. BLAST Open Spring 2026 (9-е место) — $11,77 млн
  4. ESL Pro League Season 23 (10-е место) — $10,86 млн

В сумме четыре турнира дали почти $84,5 млн медиаценности. Для дисциплины без многолетних постоянных лиг с ежедневным эфиром — результат, который сложно было бы представить ещё пару лет назад. League of Legends обошёл CS2 по совокупному показателю, но там работают сразу несколько региональных лиг с плотным расписанием. Counter-Strike закрывает ту же нишу меньшим числом ивентов, но каждый из них бьёт мощно.

Мобильный киберспорт — аудитория есть, ценность — нет

Отдельного внимания заслуживает парадокс: ряд мобильных турниров собрал пиковые онлайны выше, чем некоторые соревнования из топ-10, но в итоговый рейтинг не попал. Причина в том, что рекламные рынки в регионах, где мобильный гейминг наиболее популярен, пока проигрывают по ставкам западным и корейскому. Плюс — короткий хронометраж матчей означает меньше экранного времени для спонсоров. Большая аудитория сама по себе не конвертируется в коммерческую ценность напрямую.

Для CS2 эти цифры — логичное продолжение того, что происходит в дисциплине весь 2026 год. IEM Cologne установил рекорды по зрителям, Краков и BLAST Spring показали стабильные результаты. Бренды это замечают. И судя по динамике, второе полугодие с его осенними мейджором и финалами будет ещё интереснее.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии