Летом HLTV выкатили Rating 3.0— самое крупное обновление системы оценки игроков с 2017 года. Формула впервые попыталась честно учесть контекст: против кого ты стреляешь, с чем стреляешь и как этим реально меняешь раунд.
Сообщество встретило реформу предсказуемо: хейт, мемы и скриншоты «30 фрагов, а рейтинг 1.05, вы там вообще в своем уме?». Уже спустя пару месяцев HLTV пришлось выкатывать патч — ослаблять влияние Round Swing, вернуть больший вес киллам и добавить на сайте eco-adjusted тумблер для детальной статистики.
Разберемся, как мы вообще дошли до 3.0, что в нем сломалось и починилось, и кого новая версия рейтинга вознаграждает, а кого — аккуратно опускает.
Краткий флэшбек: 1.0 и 2.0
Rating 1.0: эпоха «сырых» цифр
Первая система рейтинга появилась еще во времена CS 1.6 и прожила до 2017 года.
Она была максимально прямолинейной: формула учитывала K/D, урон, ассисты и выживаемость — и почти ничего больше.
Для ранней сцены этого хватало: экономика была проще, командные концепции только рожались, а большинство матчей читались через чистую стрельбу.
Но с ростом CS:GO и появлением суперзвезд вроде NiKo, s1mple, coldzera стало ясно: рейтинг видит лишь тех, кто постоянно в центре хайлайтов.
Игроки поддержки, капитаны, utility-солдаты — те, кто делал «грязную работу», просто терялись в цифрах.
Rating 2.0: когда в статистике появился «импакт»

Летом 2017-го HLTV представили Rating 2.0 — обновленную формулу, где впервые появился impact. В него завезли:
- влияние игрока на выигранные раунды,
- трейд-фраги,
- KAST — долю раундов, где ты внес вклад (килл, ассист, выживание или трейд).
Впервые цифры начали подсвечивать саппортов — Xyp9x, Perfecto, karrigan и других игроков, которые редко играют на хайлайт, но стабильно выигрывают раунды.
Но при всей крутости у 2.0 были жесткие ограничения:
- экономика почти не учитывалась,
- не было разницы между анти-эко и полноценным девайсным раундом,
- формула не умела оценивать, насколько именно конкретный фраг перевернул раунд.
HLTV накопили огромную базу матчей и в какой-то момент пришли к выводу: пора переходить от голой статистики к моделированию раунда.
Rating 3.0: когда фраг перестал быть фрагом «сам по себе»
Round Swing: вес каждого кила в контексте раунда

Главное нововведение 3.0 — метрика Round Swing.
Она пытается ответить не на вопрос «убил ли ты кого-то», а на гораздо более важный — «как сильно этим киллом ты поменял шансы команды выиграть раунд?»
Модель смотрит на вероятность победы до и после убийства с учетом:
- карты и стороны,
- количества живых игроков,
- экономики команд,
- статуса бомбы и тайминга.
Затем разница по шансу на победу превращается в очки Swing, которые распределяются между участниками эпизода:
- добившим,
- тем, кто нанес урон,
- ассистентами,
- игроками, задействованными в трейде.
Важно, что Swing — «нулевая сумма» внутри раунда: если одному игроку добавилось, кому-то в этом же эпизоде убавилось. Нельзя сделать «плюс всем» просто потому, что все постреляли.
Итог:
- киллы в напряжённых ситуациях 3v3, 2v2 ценятся гораздо выше, чем добивание в 5v1;
- если ты спас раунд, сильно поднял шансы команды, но она все равно проиграла, — ты получишь свои Swing-поинты;
- «красивый» энтри, который не приводит ни к чему, больше не считается автоматическим бустом статов — формула понимает, что килл мог вообще не изменить баланс сил.
Eco-adjustment: экономика наконец вошла в формулу
Второй столп 3.0 — экономическая корректировка.
Старые рейтинги относились к большинству киллов почти одинаково. Фраг по голому пистолету мог давать почти столько же рейтинга, сколько килл по AWP или винтовке в ключевом девайсном. Для дисциплины, где экономика решает половину карты, это выглядело странно.
Теперь:
- игроки делятся по категориям экипировки (от пистолета до AWP),
- оценивается вероятность победы одной категории над другой,
- килл по более «трудной» цели дает больше рейтинга,
- эко-фраги обесцениваются, но не обнуляются.
Отдельно система подрезает часть фрагов с AWP — не потому что ненавидит снайперов, а потому что сама пушка дает огромное встроенное преимущество. Если килл с Авика не меняет структуру раунда, 3.0 не готова платить по старым расценкам.
Конфликт 3.0: реализм против понятности
Round Swing и экономические корректировки делают рейтинг более честным, но и гораздо сложнее для зрителя.
Теперь ответ на простой вопрос «почему у игрока N рейтинг X?» зачастую лежит внутри модели, которую:
- нельзя разложить одной строчкой в профиле,
- нельзя «посчитать на коленке»,
- нельзя до конца проверить, потому что HLTV не раскрывает полную формулу.
Зритель видит только внешние эффекты: у одного игрока 30 фрагов и 1.05 рейтинга, у другого 19 фрагов и 1.20. Без знания Swing и eco-adjustment это выглядит просто как баг.
Ручные правки: когда админы чинят систему
После релиза 3.0 комьюнити заметило еще одну историю — ручные корректировки статистики.
Во время одного из сезонов EPL пользователи увидели, что после матчей рейтинги отдельных игроков тихо поменялись. Позже редактор HLTV NER0 подтвердил: команда действительно вручную подправила несколько карт, где алгоритм неправильно обработал клатчи и фраги на сейве — в том числе эпизоды с ZywOo и m0NESY, которым система ошибочно засчитала не те клатчи.
С точки зрения честности это логично: если алгоритм ошибся, его надо править. Но зритель видит только результат: «значит, рейтинг можно крутить руками → значит, он не объективен».
Вопрос доверия к формуле становится таким же важным, как ее математическая точность.
Патч Rating 3.0: киллы вернулись в фокус
Реакция сообщества и внутренние тесты сделали свое дело: через некоторое время HLTV объявили о первом крупном обновлении 3.0.
Что изменилось:
- усилили вес киллов в финальной формуле — чтобы карты с мощным индивидуальным перформансом выглядели интуитивнее (если ты разнес соперника, цифра должна это показывать);
- ослабили влияние Round Swing, чтобы единичные странные клатчи или редкие аномалии не ломали общий рейтинг карты;
- перераспределили вес между киллами, уроном, выживаемостью, KAST и Swing, стремясь к более понятному балансу;
- на страницах матчей и игроков появились более явные eco-adjusted тумблеры и панели с Round Swing — чтобы можно было переключаться между «сырой» и экономически скорректированной статистикой и понимать, откуда берутся отличия.
Важный момент: глобальная картина по топ-игрокам почти не изменилась, но локальные перекосы — те самые карты «30 фрагов и странный рейтинг» — стали встречаться заметно реже.
Кто выиграл, а кто проиграл от 3.0 и его патча
По данным HLTV и внешней аналитики, у 3.0 и его обновленной версии есть свои явные любимчики.
1. Саппорты и опорники
Игроки, которые:
- часто играют на дешевых девайсах,
- аккуратно трейдят,
- вывозят важные доигровки,
- не фармят эко ради красоты таблицы.
Пример — mzinho и Techno4K из The MongolZ: eco-adjustment и Swing лучше подсветили их вклад в сложных раундах, и их рейтинги относительно товарищей выросли.

2. «Решающие» игроки
Те, кто:
- постоянно делает правильные размены,
- забирает клатчи 1v1/1v2,
- закрывает важные позиции без хайлайтов.
У таких игроков, как b1t и w0nderful в NAVI, цифры стали ближе к тому, как их видят тренеры: рейтинг лучше учитывает их вклад не в одном ярком моменте, а на дистанции.

3. Те, кто действительно бьет на бай раундах
Игроки, у которых мало фрагов по эко и много работы против фулл-закупа, выглядят органично в 3.0: формула прямым текстом говорит, что качество фрага важнее количества.
У любой реформы есть те, кому она не очень выгодна
1. «Эко-фермеры»
Игроки, которые набивали часть статистики на анти-эко, теперь видят, как их цифры слегка проседают:
- киллы против пистолетов стали намного дешевле,
- «комфортные» серии в раундах 5v1 и 5v2 больше не приносят такого же профита, как раньше.
Команды вроде Vitality, которые стилистически часто играют раунды против экономически слабых соперников, в новой системе смотрятся скромнее, чем в 2.0. По крайней мере, если смотреть только на индивидуальный рейтинг.

2. Классические авики
Снайперы, которые сильно зависят от своего оружия и любят «бить по слабым», чувствуют на себе и eco-adjustment, и пересмотр Swing:
- киллы с авика по эко больше не выглядят супергеройством;
- если авик не переламывает структуру раунда, часть рейтинга срезается.
В дискуссиях часто всплывает пример 910: его падение рейтинга в новой системе многие как раз связывают с тем, что модель строже относится к «обязательным» AWP-фрагам.

3. Агрессивные энтри «влетел, убил, умер»
Игроки типа FLAMUS или раннего YEKINDAR, которые много открывают раунды, но не всегда конвертируют это в выигранные ситуации по модели, — еще одна пострадавшая категория. Если твой килл не меняет Swing, а после этого команда все равно раунд сливает, рейтинг отражает это безжалостно. Сейчас для екиндара ситуация в корне меняется, так как команда достигает больших успехов, но он хороший пример стиля игры.

Как 3.0 переписывает наши споры о «лучших в мире»
Самое интересное в 3.0 — даже не в том, что у кого-то стало 1.17 вместо 1.20. А в том, как пересчет влияет на вечные дискуссии:
- сезоны, где donk, ZywOo и m0NESY шли почти вровень, внезапно чуть смещаются в пользу одного или другого;
- отдельные MVP и EVP прошлых турниров уже не выглядят настолько однозначно с точки зрения новой формулы;
- топ-20 года под 3.0 и под 2.1 — это уже не один и тот же список.
В итоге мы спорим не только «кто самый сильный игрок», но и какой версии цифр верить — старой или новой.
И это, по сути, главный комплимент 3.0: рейтинг стал достаточно важным, чтобы его философия сама стала темой для обсуждения.
Итог: рейтинг стал умнее, но спорить он нас не разучит
Rating 3.0 это не просто пересчет статистики, а целый сдвиг философии. HLTV впервые попытались измерить не цифры, а смысл того, что происходит в раунде. Теперь контекст килла важнее количества. Если раньше статистика могла быть сухой и часто не отражать настоящий вклад игрока, то теперь она стала интерпретацией контекста раундов.
Каждый фраг, смерть или ассист больше не живут в вакууме: они вплетены в ход раунда, в его логику и экономику. Рейтинг словно пытается понять, зачем игрок сделал то или иное действие и насколько оно действительно изменило ход игры. Это делает систему более человечной. Теперь в топ могут вырываться не просто герои хайлайтов, а игроки, которые читают темп, правильно выбирают момент и играют умно. Те, кто стабильно строит фундамент победы, а не только украшают табло красивыми цифрами. Рейтинг 3.0 делает шаг в сторону реальной оценки вклада.
Он не идеален, но он ближе к тому, как профессионалы и зрители на самом деле воспринимают Counter-Strike: не как набор фрагов, а как серию микрорешений, которые либо дают шанс на победу, либо забирают его.
HLTV фактически убрали иллюзию, что статистика — это справедливость. Теперь справедливость — это контекст. Фраг с USP против полного закупа — это подвиг. Фраг с Авика против пистолета — статистическая данность. И в этой разнице вся суть новой эры.
Для аналитиков и тренеров это огромный шаг вперед, так как метрика дает более точное представление о влиянии игрока на победу и его роль в структуре команды. Для медиапространства это шанс перестать переоценивать красивую статистику и начать ценить скрытую от глаз работу игроков.
Конечно, система не без изъянов: нужна прозрачность в расчетах, аккуратная обработка ошибок и открытый диалог с сообществом. Но уже сегодня 3.0 делает статистику глубже — и, по большому счету, честнее.