Патч 7.40 некоторые люди встретили в лучших традициях дотеров — горой негатива, воплями о смерти игры и (мое любимое) обвинениями в использовании нейронки. Меня взбесило.
Претензия №1 — удаление аспектов и отсутствие их у Ларго
Когда выходили Рингмастер и Кез, отсутствие аспектов списывали на лень разработчиков. Ларго — такая же история: мол, разработчикам совсем плевать. И это в корне неверная логика. Новым героям не нужны аспекты на старте, потому что никто даже не знает, что именно им нужно. На какой позиции может играть, итембилд, геймплей, хотелки и слабости.

Потрать разработчики хоть полгода на тесты перед выпуском героя, это все равно не будет так репрезентативно, как два миллиона (!) игр за неделю. И дальше — больше. Обычные игроки, которые интуитивно осваивают нового персонажа и прокручивают тысячи вариаций, дают разработчикам куда больше информации.
А увидеть хил у героя, назвать его саппортом и закрыть игру — поверхностный подход. Будь такое отношение у всех игроков, мы бы никогда не увидели Белку на миде и керри, ТБ-саппорта и еще кучу архетипов, которые казались (и до сих пор кажутся) невозможными.
Такая логика применима и к удалению аспектов у старичков Доты. Если разработчики не знают, что делать с аспектами героя, проще убрать их и посмотреть, какие запросы у него сформируются. На дистанции это куда лучше, чем вытягивать бесполезную затычку — лишь бы Nix не пожаловался:
Вы просто убили героя. Так напишите, что Пангольер удален из игры. Если я – Колька, который играет только на Панго всю жизнь на 3к MMR, зачем ты так поступил со мной? Поступи так со всеми.
Сережке, который любит играть на Паке, аспекты оставили. Какого *** [черта] такая дискриминация происходит, что Сережка играет на Паке своем любимом с аспектами, а мне на Панго просто удалили их *** [к черту] и не придумали ничего нового? А *** [что] ты делаешь в своем офисе, тварь?
К тому же героям, у которых убрали аспекты, их частично компенсировали через способности: Сларк получает атрибуты от Pounce, Пангольер набирает максимальную скорость в ультимейте после секунды разгона, у Брюмастера наконец-то полезная врожденка, а Рики с прокачкой ультимейта получает дополнительное золото с опытом за убийства.

А теперь напомню, что в будущих патчах все эти герои получат аспекты, которые усилят их. И я благодарен, что новый Сларк вышел именно без аспектов. Представьте, какой имбой он был бы, если в игре оставили Barracuda со старта и добавили еще какой-нибудь новый аспект для третьего скилла. Наличие аспектов — необязательное качество героев, ведь их отсутствие — приемлемый инструмент баланса.
Если ваш любимый герой просел по винрейту, проблема не в удалении аспектов. Просто способности слабо баффнули. Или будем сокрушаться, что Трент больше не получает +6 к урону за уровень?
Претензия №2 — минорные изменения
Вместо тысячи слов: вспомните Доминатор. Предмет, который начал давать полную награду в опыте и золоте еще в 7.36b, стал вторым Мидасом только в 7.39d. Или Шейкера — последний раз, когда герой получал бафф в уроне, был на патче 7.38. Но вопить о безумной силе прокаста стали только на Инте — спустя целых 7 месяцев.
Вспомните еще ВР’ку, которая появилась на последней Dreamleague, Джаггера, Аппарата. Их игнорировали целыми патчами, пока несколько игроков не находили рабочие идеи — и паблики мгновенно заполнялись «новыми» имбами. Свыкнитесь с новой реальностью: Valve отказалась от масштабного перелопачивания игры, чтобы люди сами приходили к новым героям и геймплею.
Да и едких острот, что 7.40 — лишь буквенный патч, я не понимаю. Между EWC и TI14 вышел всего один 7.39d, но разница в мете была кардинальной. Если брать 10 самых популярных героев, турниры пересекались между собой лишь по Наге, Фуриону и Паку:

Что еще смешнее — Снепфаер и Санд Кинг, одни из главных героев в Гамбурге, ни разу не появились в Эр-Рияде. А теперь посмотрим, как их баффали перед Интом:
- Санд Кингу добавили +1 к базовой силе и увеличили радиус Sand Storm на 50;
- У Снепфаер уменьшили перезарядку Firesnap Cookie на первых уровнях и увеличили длительность лужи от Mortimmer Kisses на 0,5 секунды.

Дота настолько гениальна, что эволюционирует даже без масштабных изменений. Месяц за месяцем, год за годом я убеждаюсь в этом все сильнее.
Да и эволюционировать вслед за игрой не всегда обязательно: на «доминаторном» Инте победила команда с наименьшим процентом покупок Доминатора. Разве это не показательно?
Valve боится радикальных нерфов. И это работает
Претензия №3 — баффы саппортов
Ворчать на усиления саппортов нынче модно. И снова возвращаемся к законодателю этой моды — вижу, что высказывания Александра находят аудиторию:
Сидит разраб и *** [выкатывает] себе патчи: делает Smoke of Deceit из ранца, больше не имеет смысла ничего пуллить керри, сделал Roshan’s Banner, с котором можно сломать тир-4 вышку. Отлимонил себе везде, еще и героя добавил.
Пробежимся по нескольким изменениям, которые только кажутся усилениями саппортов.
Smoke of Deceit из ранца — ваш союзник быстрее нажмет кнопку, и вы пойдете драться. Игра становится чуточку динамичнее, а шансов, что керри или мидер найдут себе фраг, теперь больше. Приятное изменение для абсолютно любой позиции.

Пул Танго — мол, сняли обязанность. Вот только работает в обе стороны: вражеский саппорт тоже не хочет пуллить Танго. Значит, вражеского керри или оффлейнера можно переиграть по ресурсам.
Усиления Roshan’s Banner — не нравится артефакт, который побуждает к пушу и завершению игры. Как он влияет на саппортов — без понятия.
А ты докажи, что не нейронка
«К тому же героям, у которых убрали аспекты, их частично компенсировали через способности: Пангольер набирает максимальную скорость в ультимейте после секунды разгона»
Падажжи. То есть до патча Панго разгонялся моментально, теперь у него отжали аспекты, а компенсация за это — то, что он теперь и разгоняется не сразу? В чем твоя логика, Кирилл?
P.S. У Панго при этом целая пачка нерфов и буквально один бафф. И 36% винрейт на неделе. Такая себе компенсация вышла)