Тема

Theos: Cities of Myth метит в наследники Caesar и Pharaoh

Опубликовано: 02.06.26 14:14 2 минуты
111bedca0dce8d8a3c11dca0ee9e3ad362a91336

Студия Triskell Interactive анонсировала градостроительную стратегию Theos: Cities of Myth — игру, которая открыто берёт курс на аудиторию, выросшую на Caesar III, Pharaoh и Zeus: Master of Olympus. Издателем выступает Dotemu. Для жанра, который последние годы всё сильнее тяготел к упрощению, это заявка нетривиальная.

Кто делает и почему это важно

Triskell Interactive — не случайный стартап, решивший освоить нишу классических city builder’ов. Именно эта команда стоит за Pharaoh: A New Era, ремейком культового египетского симулятора 1999 года. То есть разработчики уже работали напрямую с первоисточником, понимают механику изнутри и знают, за что игроки любили оригинал.

Издатель Dotemu последовательно инвестирует в проекты, рассчитанные на тех, кто помнит игры 90-х и 2000-х. После серии beat’em up и ретро-ревайвлов компания выходит на территорию стратегий. Шаг логичный — аудитория пересекается.

Греческая мифология как игровой движок

Центральная механика Theos завязана на выборе покровительствующего божества. Игрок строит колонию под эгидой конкретного олимпийца — Афины, Ареса или других персонажей пантеона — и это напрямую влияет на развитие поселения. Не декоративно, а структурно.

Система управления охватывает привычный для жанра набор: продовольствие, жильё, торговлю, культуру, религию, армию и территориальное расширение. Всё одновременно. Плюс — заявлены сражения в реальном времени с возможностью захватывать соседние территории. Для классического city builder’а это дополнительный пласт, который фанаты жанра давно требовали.

Sandbox-режим в игре подтверждён. Для ветеранов жанра это, как правило, означает одно: именно в нём они и проведут большую часть времени.

Чего не хватало современным стратегиям

Cities: Skylines и поздние итерации SimCity сделали ставку на масштаб и визуальную свободу — но упростили экономические цепочки до состояния, когда город практически невозможно угробить. Это устраивало казуальную аудиторию. Тех, кто помнит, как в Caesar III целый район вымирал из-за одной неправильно поставленной дороги, такой подход не удовлетворял.

Theos, судя по заявленным системам, идёт в обратную сторону: глубина важнее доступности. Насколько это реализуется на практике — покажет релиз. Но само направление для жанра нетипично и, пожалуй, давно назрело.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии