
Мобильный киберспорт в 2025 году перестал быть младшим братом ПК-дисциплин. League of Legends по-прежнему держит корону с 735,9 млн часов просмотра за год, но следом за ней уверенно идёт мобильная Mobile Legends: Bang Bang — 435,1 млн часов, что выше показателей DOTA 2. А главная сенсация года — Honor of Kings, которая пусть и остаётся четвёртой по объёму аудитории, но растёт быстрее всех остальных грандов жанра.
Кто и сколько собрал
Расстановка сил в MOBA выглядит устоявшейся, но динамика внутри неё меняется на глазах. Honor of Kings ещё не преодолела планку в 100 млн часов просмотра за год — цифра скромная на фоне лидеров. Зато именно эта игра оказалась единственной из четвёрки крупнейших MOBA, чья аудитория выросла с 2024 года: суммарный прирост за два года составил 45%. Для сравнения, у трёх остальных дисциплин динамика куда более сдержанная, а где-то и вовсе отрицательная.
Показательным индикатором стал Esports World Cup 2026. Honor of Kings набрала там 4,8 млн часов просмотра — рост на 31,4% к прошлому году. Мобильная ML:BB, напротив, потеряла 10% аудитории на том же турнире, DOTA 2 осталась при своих, а League of Legends прибавила и дошла до 23,7 млн часов. Четырёхлетняя статистика мировых чемпионатов подтверждает: интерес к турнирам по Honor of Kings растёт стабильно, без резких провалов.
Азиатский фундамент мобильного киберспорта
Главный источник силы мобильных дисциплин — Юго-Восточная Азия. На этот регион пришлось 97,8% всех часов просмотра ML:BB в 2025 году, причём одна только Индонезия обеспечила 63,5%. Та же Индонезия формирует 34,9% аудитории Honor of Kings, дополняя основную фан-базу игры в Китае. Эксперты отрасли объясняют это просто: разработчики делают ставку на регулярные локальные турниры с трансляциями на родных языках зрителей, а не пытаются собрать одно глобальное событие раз в год.
Именно этим объясняется разница в стратегии между League of Legends и мобильными конкурентами. Riot Games традиционно концентрирует внимание на одном пиковом событии — чемпионате мира Worlds. Мобильные франшизы поступают иначе: распределяют многомиллионную аудиторию сразу по нескольким крупным турнирам в течение сезона, снижая риск и расширяя охват в разных часовых поясах.
Зачем это индустрии
Разрыв между мобильным и ПК-киберспортом на уровне флагманских чемпионатов сокращается стремительно. В 2025 году суммарное время просмотра финала ML:BB M7 World Championship и League of Legends Worlds 2025 отличалось меньше чем на 0,65% — цифра, которая ещё пару лет назад казалась бы фантастикой. Для рекламодателей и организаторов турниров это сигнал: аудитория смартфонов давно перестала быть второсортной, и инвестиции в мобильный киберспорт возвращаются не хуже, чем в классические ПК-дисциплины.