
Square Enix в очередной раз вытащила из цифрового небытия закрытый мобильный проект и превратила его в полноценную ролевую игру. Final Fantasy Resonance выросла из первого сезона Final Fantasy Brave Exvius — тайтла, который прожил на телефонах с 2016 по 2025 год и успел выпустить четыре сюжетные главы. Теперь это самостоятельная игра с графикой в стиле HD-2D, объёмным кастом персонажей и боевой системой, которая явно адресована поклонникам job-системы из Final Fantasy V.
Графика и подача материала
Resonance не просто перенесла спрайты из мобильной версии — она довела их до состояния, которое выгодно выделяет игру на фоне серии Octopath Traveler и ремейков Dragon Quest в том же визуальном стиле. Детализация персонажей выросла заметно, а отдельные пиксельные «кинематографичные» сцены способны вызвать неподдельное восхищение. Судя по всему, в Square Enix учли критику прошлых HD-2D проектов и постарались закрыть основные претензии игроков.
Сюжет строится вокруг парня по имени Рейн и его друга детства Ласвелла. Рейн — явная смесь знакомых архетипов: внешность отсылает к Клауду, проблемы с отцом напоминают о Тидусе, а лёгкость характера — о Зидане. При этом персонаж не выглядит простой компиляцией цитат: харизмы ему хватает, чтобы восприниматься отдельной фигурой. Ласвелл, в свою очередь, перекликается с Каином Хайвиндом из четвёртой части, но получает собственную трагическую нотку.
Боевая механика и система Visions
Ключевая фишка игры — механика призыва так называемых Visions, проекций героев прошлых частей серии. Эти призраки не появляются ради фансервиса ради фансервиса: они обучают персонажей навыкам по аналогии с job-системой пятой части, дают постоянные бонусы к характеристикам в духе эсперов из Final Fantasy VI и устраивают зрелищные супер-атаки через CGI-вставки.
Например, Рейн по умолчанию бьёт огнём, но стоит экипировать Сесила Харви в качестве Vision — и открывается доступ к светлой и тёмной магии. Чем дольше персонаж сражается с конкретной проекцией, тем сильнее становится связь, а вместе с ней растёт и число доступных навыков. Бои построены на классической пошаговой схеме с индикатором очерёдности ходов — похожий подход использовался ещё в Final Fantasy X. Каждый боец завязан на своей стихии: Ласвелл — самурай, тяготеющий ко льду, стрелок Джейк работает с ветром, а Лид обрушивает на врагов землю в буквальном смысле.
Темп прохождения и слабые места
Игра проходится примерно за сорок часов — по меркам жанра это скорее компактный хронометраж. Быстрые перемещения реализованы щедро, подземелья не затянуты, а случайные стычки происходят не настолько часто, чтобы раздражать. Гриндить ради прокачки почти не требуется, разве что для максимального развития конкретной Vision.
Но есть и обратная сторона. Города проработаны детально и населены колоритными персонажами, а вот связывающая их карта мира выглядит пустовато, да и подземельям не хватает визуальной изобретательности. Отсутствие автобоя тоже местами ощущается неудобством, хотя разработчики явно сознательно снизили частоту случайных встреч, чтобы не раздражать игрока лишний раз.
В итоге получилась игра, которая использует наследие серии не как декорацию, а как фундамент для чего-то нового. На фоне нынешних метаний основной линейки Final Fantasy в поисках формата, Resonance выглядит уверенным и самодостаточным высказыванием — редкий случай, когда спин-офф из закрытого мобильного проекта оказывается интереснее иных номерных частей.