Тема

Дэвид О’Рейли признал воду в Crimson Desert лучше, чем в Red Dead Redemption 2

Опубликовано: 02.06.26 02:28 2 минуты

Дэвид О’Рейли признал воду в Crimson Desert лучше, чем в Red Dead Redemption 2

Бывший технический художник Rockstar Games, лично строивший реки в Red Dead Redemption 2, разобрал симуляцию воды в предстоящей Crimson Desert — и вынес неожиданный вердикт: корейцы из Pearl Abyss переплюнули стандарт 2018 года. Для индустрии это весомо: хвалит не блогер, а человек, который знает, как делалась точка отсчёта.

Кто оценивает и почему это не пустые слова

О’Рейли опубликовал развёрнутый разбор гидродинамики Crimson Desert, где покадрово препарировал поведение воды в открытом мире Pearl Abyss. Его позиция особая: именно он отвечал за водные объекты в той самой игре, которая на несколько лет стала эталоном реализма природных сред в AAA-сегменте. Он знает, какие компромиссы пришлось принять тогда — и именно поэтому понимает, от чего отказались разработчики сейчас.

Вывод прямой: Pearl Abyss не срезала углы. Вместо заранее просчитанной анимации студия внедрила честную физическую симуляцию в реальном времени. По словам О’Рейли, такой подход требует колоссальных вычислительных ресурсов — и корейцы нашли способ не уронить частоту кадров.

Что внутри: 250 тысяч частиц и уравнения мелкой воды

Техническая основа системы — симуляция на основе частиц. Движок одновременно обсчитывает до 250 000 отдельных элементов в зоне видимости камеры. Каждая частица взаимодействует с берегами, препятствиями и соседними частицами, а столкновения с рельефом запускают точный расчёт давления — отсюда органичные завихрения и брызги в местах, где вода бьётся о камень.

Это принципиально другой подход по сравнению с традиционными методами: там, где раньше художники вручную настраивали петли анимации, здесь работают уравнения мелкой воды. Скорость потока, объём, направление — всё вычисляется на лету и реагирует на реальную геометрию карты. Отражения на непрерывно меняющейся поверхности О’Рейли назвал отдельным вычислительным подвигом.

Что это значит для рынка

Реакция сообщества оказалась мгновенной. Разборы разошлись по профильным форумам, разработчики из других студий публично отметили детали реализации. Немаловажно: гидродинамика исторически остаётся одной из самых ресурсоёмких задач в играх с открытым миром — поддерживать физическую связность воды на десятках квадратных километров карты крайне сложно.

Crimson Desert, судя по показанному, решает эту задачу без видимых швов: реки, пороги и прибрежные зоны работают с одинаковой точностью и реагируют на движение персонажа и смену погоды. О’Рейли прямо указал, что очень немногие студии в мире располагают бюджетом и кадровым потенциалом для подобного уровня детализации одного лишь природного элемента. Для Pearl Abyss это заявка на технологическое лидерство — причём подтверждённая человеком, который сам когда-то устанавливал планку.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии