
В обновлении 1.60 для Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator появилась улучшенная система материалов интерьера кабины. Студия SCS Software рассказала, как именно устроена эта технология и почему на её внедрение ушло так много времени.
Откуда взялась идея
Работа над системой началась не в дальнобойных симуляторах, а параллельно с проектом Road Trip для American Truck Simulator, где разработчики готовят легковые автомобили. Салон легковушки компактнее и темнее кабины фуры, поэтому недостатки старого рендера там были заметнее невооружённым глазом. Старый движок почти не умел работать с непрямым, отражённым светом внутри салона, а ведь именно на нём строится значительная часть визуального восприятия материалов в реальности. Вдобавок ткань, кожа, пластик, металл и стекло на старой системе выглядели одинаково плоско, независимо от освещения.
За внедрение технологии отвечали технический руководитель автомобильного направления Даниэль и старший 3D-художник Мартин. Второй, кстати, отдельно занимался Ford Mustang 1967 года для Road Trip — эта машина стала своеобразным полигоном для обкатки новых параметров материалов.
Как техника работает изнутри
Разработчики переработали способ, которым игра использует отражающие текстуры, — по сути кубические карты, показывающие отражение окружения с разных сторон от игрока. Инженеры получили прямой доступ к мипмапам — уменьшенным копиям текстур, которые обычно нужны для устранения ряби на удалённых объектах. Но у низкого разрешения мипмапа есть побочный эффект: оно даёт более мягкое, размытое отражение. Именно это свойство и превратили в инструмент.
Так появилась градация поверхностей: от глянцевого хрома до мягко отражающей кожи сидений и почти не блестящей ткани, где кубическая грань текстуры сжимается всего до двух на два пикселя. По сути, это заменяет полноценную карту освещённости, окрашивая материал в тон окружения практически без затрат производительности — ведь мипмапы игра рассчитывает и без того. Теперь салон реагирует на обстановку: например, у окна при проезде мимо леса появляется едва заметный зелёный оттенок.
Почему нельзя обновить всё сразу
Каждый грузовик собирался в разное время, с разными текстурами и методами рендеринга, поэтому универсального рецепта конвертации не нашлось — для каждой модели пришлось перебалансировать параметры материалов индивидуально. Разработчики учитывали сразу несколько условий одновременно:
- сохранение стабильной частоты кадров даже на слабом «железе»
- достоверное поведение материалов при дневном и ночном освещении
- корректный вид в дождь и в пасмурную погоду
- отсутствие резких визуальных перекосов между старыми и обновлёнными моделями
Пока новую систему получили только четыре грузовика в ETS2 и ATS — это первая тестовая партия, на которой студия проверяет весь производственный процесс и собирает отклики игроков. Остальной парк техники будет переводиться на технологию постепенно, без резкого единовременного апдейта всего каталога. Параллельно систему уже готовят для легковых машин из будущих Ford Car Pack и RAM & Dodge Car Pack.