Директор Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) Павел Голубев заявил, что Dota 2 учит детей работать в команде, а также объяснил, почему в школьную программу не стоит включать киберспортивные дисциплины.
О пользе командных дисциплин:
Командные дисциплины вроде Dota или Counter-Strike учат коммуникации, взаимодействию в команде, распределению ролей, ответственности за общий результат.
Многие игры формируют навык стратегического мышления, умение анализировать ситуацию и принимать быстрые решения под давлением. Кроме того, ребенок учится работать с информацией в ограниченное время, планировать ресурсы и контролировать эмоции.
Эти качества востребованы и за пределами игр — будь то учеба, работа или коммуникация в реальной жизни. Поэтому игры в целом и киберспорт в частности могут быть полезными инструментами развития, но только если они правильно встроены в систему: через кружки, секции, клубы, где есть тренер, способный направить процесс в нужное русло.
Почему Dota 2 и CS2 лучше не включать в школьную программу:
Нужно ли включать такие дисциплины в школьную программу? Наш ответ — нет. Включать конкретные игры в обязательное образование нецелесообразно. Школа должна давать фундаментальные знания, а не навязывать конкретные виды спорта или дисциплины.
Если же идти по пути «добавим фиджитал», то тогда логично было бы добавить киберспорт, шахматы или боевые единоборства. Но это вряд ли соответствует задачам школьного образования, в отличие от тех же уроков физической культуры, которые и закладывают нужный фундамент физических качеств и подготовки человека.
Сама идея геймификации образования — абсолютно здравая. Когда обучение становится более увлекательным и интерактивным, дети вовлекаются сильнее, и это можно использовать. Есть успешные практики из других сфер, которые вполне реально перенести в школу. Но это должно быть именно про методику обучения, а не про то, чтобы «ставить в расписание» Dota или CS.
О победе Falcons на TI14:
Победа Falcons и тот факт, что россияне попали в призы на The International, — это успех конкретных игроков и организаций, которые смогли этих игроков собрать, дать им поддержку и развитие. Напрямую это не говорит о развитии российского киберспорта как системы.
Развитие киберспорта в стране определяется другими факторами: наличием и востребованностью тренеров и специалистов по подготовке игроков, работающей соревновательной системой с единым рейтингом спортсменов, доступной офлайн- и онлайн-инфраструктурой для организации соревновательной деятельности и другими условиями, характеризующими любой официальный вид спорта.
Когда всего этого мало или нет вовсе, сложно говорить о системном росте. А пока мы просто наблюдаем отдельные успешные карьеры, а не стабильные результаты сильной национальной школы.
Источник: Газета.ru