Любимая и нелюбимая роль в Доте – понятие переменчивое, во-многом из-за самой игры. Например, мне очень нравилось играть на керри во времена, когда загнобить триплой вражеского оффлейнера было чем-то банальным и базовым. Сейчас на единице играть сложнее, хотя бы на линии, а я сам стал все чаще смотреть на третью или даже четвертую позиции.
Но вот нелюбимая роль во все время, что я играю в Доту, была одна – мид.

Мидер всегда виноват
Какую фразу чаще всего можно услышать в районе 8:30 в войсчате Radiant, когда на одной из боковых линий неожиданно оказывается 4 героя Dire? Возможно, на высоком рейтинге это что-то конструктивное или информационно-ценное, но вот на моих 5 тысячах звучит эта фраза примерно как:
А что в это время делает мой мидер?
И что бы он не делал, эта картина не удовлетворит остальных четырех игроков.
- Фармит свою линию? А враги гнобят другие. Репорт.
- Фармит лес? А враги гнобят линии. Репорт.
- Вышел на подмогу? А враги уже всех убили, да и вообще, стояли тут минуту как. Репорт.
Любой проигранный мув на ранней стадии будет сведен к тому, что вражеский мидер > сильнее вашего. На других линиях и ролях такого не чувствуется, потому что вы не стоите 1х1 против зеркальных копий по обязанностям.
Поиграл на миде: ощущается как игра в EA FC, но еще хуже
Игра на миде еще раз меня убедила в двух вещах: как многое зависит от мидера в ранней игре и как же я ненавижу эту роль. И в процессе я осознал: игра в миде ощущается как матч в EA FC (она же FIFA до 2024).
- Игра в формате 1×1: победа гарантирует прилив дофамина, поражение – его отток.
- Эго не позволяет принять, что соперник способен играть лучше тебя. Всегда присутствует фактор «святого рандома», в котором тебе «просто не повезло»: оппонент абузит скрипты (просто играет не как ты), вратарь пускает в ближний угол, да и вообще, у соперника донатерский состав с дорогими карточками!
Последний пункт отлично ложится на игру на миде. Вылетел мисс? Враг выжил на каплях? Пришел саппорт на контроль активки? Все это можно просчитать, но эго и желание быть лучшим во всем и сразу заставляет думать, что виноваты все, от игры до тиммейтов, но не ты. Тильт в случае смерти аккумулируется молниеносно.
Поэтому победа на линии тоже ощущается как подвиг: даже если выиграть мид, но проиграть игру, настроение будет не столь упадническим, словно ты свой вклад уже внес – союзники не доиграли. Куда хуже – выиграть игру, проиграв мид.
Победа в матче, где ты проиграл мид – это N минут, в течение которых тебе самому себе приходится говорить «обтекай». Нужно стоически принять тот факт, что вражеский мидер лучше – и плевать, если к нему выходили на активки, а к тебе нет. Нытье в чат на тему «почему вы ко мне не пришли?» не поможет – в таких случаях лучше предлагать действия или молчать, но точно не ныть. Ты можешь быть прав, ведь саппортам в самом деле стоит часто играть под тебя, но споры об этом посреди игры не помогут в ней победить.
И в таких матчах, где тебя буквально аннигилировали на миде, победа чувствуется как маленький бонус в море тильта. И даже самая смешная смерть перед сносом трона не заставит тебя улыбнуться.
И даже признание тебя MVP в конце игры не перекроет ту безнадегу, которую ты чувствовал в первые минуты игры, когда вражеский SF гнобил тебя под вышкой, а ты не понимал, что с этим можно сделать.

А еще интересно, что из 9 игр на жетонах я по два раза играл на сложной, пятерке и четверке. И еще 3 игры провел на миде. Кажется, это самая непопулярная роль на Божествах. Неужели всему виной зависимость от саппов, сложность и эмоциональная нагрузка?