Я регулярно задумываюсь, как и где улучшить Доту. И у меня вновь получилось найти идею для Valve.
Новая активность в Доте бустит онлайн — буквально любая
В сентябре 2025 года средний онлайн Доты превысил более 580 тысяч человек. Это рекорд за последние шесть лет — в последний раз такая цифра была в марте 2019-го.

И что примечательно: основной приток пришелся на август, когда в Доту добавили «Диковинки Квортеро». Обновление, что поощряло игру в Доту тремя бесплатными сетами, дало приток в почти 25%! В августе не было ни полноценного ивента, ни крупного патча (всего лишь микроскопический 7.39d), ни эйфории после крупного турнира.
Еще раз: всего три бесплатных сета, и мы получили прирост на четверть! Очередное доказательство, что в 2025-м нужна лишь дополнительная мотивация заходить в игру. Подавляющему большинству не нужен рейтинг, не нужны качественные и сложные игры — лишь простенький челлендж и награда.
И что «Диковинки Квортеро», что «Павшая корона» дают игроку необходимую задачку: выиграй матч или сделай это на определенном герое. Не ради 25 рейтинга, которые я потеряю через час, а ради параллельного прогресса — ради случайной шмотки, части сета или сюжетного развития. И работает же!
Так вот — завернуть бесплатные награды можно в еще более интересную обертку.
Недельные режимы — этакие потасовки из Heathstone
Каждую неделю-две в игре появляется временный режим игры. Такая же Дота, но со смелыми видоизменениями.
Аналогичная практика в Heathstone: каждую неделю проходит потасовка, где к привычному матчу добавляют случайные модификации. Например, колоды из одинаковых карт, заклинания тратят здоровье, а не ману, или вообще игра за босса. И всего лишь — надо выиграть один матч, чтобы получить бесплатный набор карт. Мелочь, а простая и приятная!

На Доту формат потасовки ложится легко: игры без лесных крипов, ограниченное количество артефактов в лавке, матчи с одинаковыми героями, шестой уровень со старта. Экспериментируй сколько угодно — хоть задумки под патч обкатывай.
Всего несколько строчек кода, зато потенциал огромен: человек заинтересуется, зайдет в игру и сыграет хотя бы пару матчей. Не понравится — выйдет, но что лучше — пойдет в привычный матчмейкинг или Турбо.
Дота сама по себе — отполированная, работающая и популярная игра. И чтобы онлайн не проседал, нужно лишь заинтересовывать игроков открывать игру. А дальше они сами сделают всю работу: сколько историй, когда люди не заходят в игру полгода, но потом вновь подсаживаются из-за случайной игры с друзьями или новенького сета на любимого героя.
Почему не выстрелили режимы выходного дня
Был период, когда Valve хотела придать популярности остальным режимам: раз в неделю за игру в особые матчи выдавались очки Dota Plus. Задумка хорошая, но исполнение подкачало.
Во-первых, очки Dota Plus — крайне сомнительная награда. Сетов хороших мало, а самих осколков давалось немного. Если хотелось нафармить очки, были более эффективные способы.

Во-вторых, в режимах выходного дня не было ничего нового: Ability Draft, All Random DeathMatch, Turbo, Colosseum, Overthrow 3х3х3. Эти режимы существовали в игре годами и уже окончательно сформировали кор-аудиторию. Вряд ли в 2022-м году у кого-то не было представления об All Random или Ability Draft.
К тому же, поиграть во все режимы можно было в любой другой день: просто в конкретные сутки за Turbo давалась околобесполезная валюта. Получилось уныло.
Чтобы недельные потасовки в Доте работали, нужны не только стоящие награды, но и дерзкие, новые, безумные идеи. Ну или совсем любимые игроками задумки — «Лабиринты Аганима» или Diretide из 2012-го.
И если Valve действительно захочет, у нее получится.