Как сдвоенные лагеря формируют мету в Доте

Опубликовано: 14.05.2025
Обновлено: 14.05.2025 19:06

Перед вами четыре определяющих зоны на современной карте:

И я абсолютно уверен и ни на секунду не сомневаюсь: именно эти восемь лагерей лесных крипов не просто влияют, а формируют мету. Герои, геймплей, приоритет позиций и даже силу конкретных игроков или команд.

Разбираемся с реальностью.

Тройка окончательно стала полторашкой

Тенденция, которая началась около двух лет назад, фактически закончилась. Теперь официально: оффлейнер — второй жадный кор, наравне с первой позицией, что набивает нетворс и реализует его от первых шмоток.

Концептуальное различие между керри и оффлейнером чуть ли не одно. Тройка покупает первый предмет, чтобы создать себе пространство после драки (условный Блинк на СК или Магнусе). Керри покупает первый предмет, чтобы разогнаться по фарму и как можно быстрее подключиться к команде (Яша, Радик и БФ). Но в итоге вы оба — герои позиции №1,5 с боковых линий.

И если вы не тиммейт Яторо, то на нынешнем оффлейнере просто обязаны быть большим. В 99 из 100 матчей. Две тысячи на 10-й оставьте дедам.

А теперь открываем метовых троек. Что тут у нас:

  • Санд Кинг;
  • Бистмастер;
  • Тайдхантер;
  • Дум;
  • Бристлбэк;
  • Дарк Сир;
  • Андерлорд.

Мысленно переводим всех на боковые лагеря и обнаруживаем, что каждый фармит их одновременно. Кто-то лучше, кто-то чуть хуже, но у всех есть опция сместиться на край карты, быстро забрать два спота за полминуты и вернуться к пачке под вышкой. И, следовательно, гарантированно быть большим.

Сама игра подталкивает тебя сделать это. Не обновил лес — фактически потерял золото. А терять монетки совсем не хочется. Отсюда и немного скованный геймплей троек. Зато очень и очень прибыльный.

Ниже — тепловая карта из пятой карты гранд-финала PGL Wallachia 4:

Я взял отрезок до 15-й минуты. Фиолетовым отмечены перемещения Андерлорда от DM, зеленым — коронного СК от SaberLight. Всего несколько отличий: СК дополнительно зачищает двойку, а Андерлод прилетает на ультимейте. Но оба выжигают глаза сформировавшимся паттерном: фармить все, что стоит рядом с линией, отпушивать ее и возвращаться в удобный лес.

А иногда даже не выходить на линию — тут мы переводим камеру на саппортов.

Свобода оффлейнеров — свобода саппортов

Открываем реплей моей любимой даблы — 33 и Saksa — и переносимся на последнюю карту BLAST Slam III. Четвертая минута. Чем занят Нета:

Забился в уголок, стакнул оба лагеря и спокойно себе фармит.

Чем же занимается Мартин, четверка Tundra? А он стакает двойку, забирает нижнюю руну воды, стягивает обоих вражеских саппортов в центр и еще каким-то чудом убивает ДК:

Проигрышный матчап для Инвокера становится комфортным, сверху Фантомка перетягивает линию на себя через отвод, а Сенд Кинг, который вышел на запушенный лайн, имеет лучший нетворс команды. И все это, в очередной раз повторю, из-за сдвоенных кемпов.

Или другое применение: пока Сенд Кинг ошивается в лесу, Saksa получает ценнейший опыт со свободных пачек. В одиночку! На саппорте! Против двух вражеских героев:

Бедный саппорт — плохой саппорт. Однако в игре существует прекрасная функция: выгодно разделить ресурсы на карте, чтобы капитал был и у оффлейнера, и у его саппорта. Как? Не буду повторять в тысячный раз, редактор наругает за тавтологию.

От этого и возродившийся архетип роумеров: Сларк, ТБ, Рики на саппорте. Тебе не нужен самый сильный лейнер, ведь твоя тройка всегда ретируется в лес. Загнобить, унизить, аннигилировать метовых оффлейнеров — почти невозможно.

А у четверки-бегуна полная свобода действий. Снова лезем за любимыми тепловыми картами — мидгейм четвертой карты гранд-финала на Wallachia 4:

Зеленым — Сларк от 9Class, голубым — Андерлорд DM. И они практически не пересекаются! PARIVISION имеют огромный перевес по обзору, фарму, информации и присутствию на карте. Поэтому, что они финалисты — вполне логично.

А что там у мида?

А в миде характерные герои: СК, Лешрак, Тини, Кунка, Панго, Эмбер и, разумеется, Бист. И вот что происходит:

Очередная зона, которую удобно стакать и которую мидеры закачивают целиком. Представьте, насколько много маны и времени уходило бы у Лешрака или Панго, будь кемпы дальше друг от друга. А время и мана у таких героев — главный актив.

Мидовый Бистмастер — новая мета! Разбор и полноценный гайд

И если у мидера нет времени, чтобы обновлять здесь лес, на сцену выходит надоевший царь меты — саппорт-Тинкер! Он уже с первым ультимейтом прилетает на вышку, делает пару шажков и запускает March of the Machines. При этом:

  • Оффлейнер по-прежнему фармит боковые лагеря;
  • У четверки не отбирают линию;
  • Мидер не уступает центр;
  • У керри есть безопасный нижний лес.

Меняете оффлейнера и Тинкера местами — ничего не меняется. Тинкер так же удобно прилетает на вторую вышку в сложной, другой саппорт докачивает Солар или Глиммер на линии, а оффлейнер с Блинком готов подыграть в миде.

Ситуация идеальная, но такие игры же случаются!

А теперь представим, что будет дальше

Любые патчи, любая мета, почти любые действия в Доте надоедают. Вопрос времени. И вполне закономерно, в 7.39 от сдвоенных кемпов откажутся. Подвинут, удалят, развернут — и все скажется на всем.

Бистмастер получит Аганим на четыре минуты позже, Санд Кинг не успеет с Блинком под вторую-третью активку, а Рингмастер будет грустно смотреть, как оффлейнер возвращается на линию.

Куча маленьких нюансов превратится в снежный ком. Который сметет все старое и привычное.

☛ Snowball Тускара — великая кнопка. В ней вся суть Доты

Потому что любая деталь в Доте — определяющая. Повысят ценник на 50 золота — перестанут брать. Будет Iron Branch давать на 0,3 атрибута меньше — взлетят акции Circlet. Не сможет оффлейнер так удобно забирать лес — переместится на линию. Поменяются сами оффлейнеры, саппорты и общий геймплей. Может, не сразу, но через пару недель и турниров — обязательно.

И все, над чем я корпел в этом материале, станет неактуально. Пользуйтесь, пока Дота дает!