Я продолжаю всеми силами ждать патч 7.40 — помогает только работа. Про бесполезные врожденки написал, реворк рун придумал, даже про визуальные эффекты, которых не хватает, не забыл.
Ну а теперь приступаем к самому основному — длительности игр. Нынешняя Дота погрязла в бесконечном фарме, пассивной игре и зажатом геймплее. Порой тошно что смотреть, что играть. Но эти 4 решения однозначно помогут — прямо-таки спасут!
Снова ослабить глифы — жизнь катапульте

Самый надоевший паттерн — пассивная оборона тир-2 вышек. Команде абсолютно ничего не требуется, чтобы просто нажать кнопку и гарантированно убить пачку за глиф. Не нужно стягиваться, не нужно рисковать и давать спеллы — нажми глиф и дальше мутузь крипов на краю карты.
Отсюда и проблема: атака не хочет рано (!) бить вторую башню, потому что теряет кучу времени и фарма, а от обороны ничего не требуется. Поэтому обе команды выбирают единственно правильный вариант: бить лесных зверушек. Глиф однозначно пора менять.
Основное, что напрашивается — башня под глифом атакует только трех крипов. Тогда обороне всегда потребуется герой, который обязан убить дальника и задефать катапульту. Иногда — даже несколько. В итоге появится больше драк, в которых сторона с начальным преимуществом наконец-то сможет его реализовать.
При этом героев башня пусть бьет: мне нравится концепция, в которой постройка становится шестым игроком, если соперники передайвили. За ошибки нужно карать.
Все способности наносят урон башням — почти все

Кардинальный вариант. Дамажим копьем Марса, закидываем Void на НС’е и как в старые добрые пушим на Снайпере через Shrapnel. Уже звучит весело!
Потребуется три момента:
- Чистый урон не наносится;
- Вышки получают сопротивление к магии в соответствии с тиром;
- Даже с учетом резиста способности наносят вышкам примерно в два раза меньше урона.
Проблем с балансом я не вижу. Допустим, Марс кинул Копье в вышку — обороняющаяся команда уже может нападать. Нет важной кнопки. Селедка отдал стан — ближайшие 7 секунд он практически бесполезен.
Зато долбить строения будет веселее и проще. Представьте, Skewer Магнуса в тир-3: урона немного, но какая реалистичность!
К тому же пики без пуш-потенциала отныне не обречены играть часовые игры. А за меня всегда такие.
Закрыть речные зоны до 21-й минуты

Огромная карта — и счастье, и беда современной Доты. Игра вознаграждает за хорошее макро, саппорты богаче и полезнее, да и сам мир стал куда насыщеннее, чем до 7.33.
Но Дота отнюдь не мягкой рукой побуждает к фарму и пассивной игре после линий. Не устану приводить цитату Bottega о том, как сейчас выигрывать. Речь про паблик, разумеется, но и на про-сцене работает:
Бить самый безопасный кемп и ждать, пока враги сами придут и умрут.
«Был ранг 1000 — говорили, что я мусор. Апнул ранг 100 — говорят, что наабузил». Интервью с bottega
Скучно, грустно, однако работает. Уже с 10-й минуты вражеских керри или оффлейнера не найти — у них слишком много зон с безопасным золотом. А рискованные забеги не только лишают фарма сразу нескольких героев, но и сами по себе являются сомнительной затеей. Керри прочитает Смок, забьется в деревья и заколлит ТП-шки к себе. Ганг перерастет в заранее проигрышную драку. Закон подлости срабатывает всегда.

Поэтому закрываем речные зоны хотя бы до 21-й минуты. Вышки в легкой станут важнее, а значит их оборона и снос — значимее. У керри меньше пространства, а оффлейнеру легче находить драки в основном лесу. Мидер станет большим спейсером, а фраги на саппортах получат большую ценность, ведь из таверны керри не защитить.
Сейчас Торментора, пусть и не хочется, но все же можно проигнорировать: если команда потратит минуту на фарм карты, золота выйдет примерно столько же. А при закрытых речных зонах золота на карте меньше, поэтому отдавать Терзателя совсем уж не выгодно. Еще больше драк на Торменторах — еще больше темпа и качелей.
Ну а в мидгейме, когда нужно сплитить, прочитывать долгие Смоки и добивать слоты, боковые речные зоны открываются. После насыщенных 20 минут самое то — чутка передохнуть в лесу.
Поиграться с байбэками

Еще один бич Доты, который замедляет игры (а некоторым подарил несколько тарелок) — выкупы. Если ты не уверен на 184%, что осилишь 7-8 вражеских героев на их базе, ты туда не идешь. И игра затягивается.
Что-то, да надо делать:
- Увеличить стоимость;
- Увеличить перезарядку;
- Ввести лимит на два байбэка в минуту;
- Придумать штрафы за нажатый байбэк — лишать пассивного золота или снижать награду за убийства.
Механика камбэка нужна Доте, но ее важно контролировать. Иначе игра превращается в бесконечную защиту Древнего, а смотреть на что-то бесконечное никому не хочется.