Балансу в Доте никогда не быть: один герой всегда будет сильнее другого в зависимости от обстоятельств. И самое интересное условие, через которое можно взглянуть на состояние персонажа, — сторона, за которую тот играет.
В этом материале мы расскажем, какие герои лучше себя чувствуют за Свет. А чуть позже — возьмемся за силы Тьмы!
Timbersaw
По данным Spectral, при проигрышной линии винрейт Тимбера на Титанах падает на 26 процентных пунктов! Для понимания: с удачной линией Тимбер побеждает в 65% игр, при равной — в 51%. Ну а если лайн проигрывается, то у Тимбера лишь ничтожные 34% побед. Поэтому нужно пробивать врага, выбивать ресурсы и доминировать с первых минут. Иначе прогноз плохой.
И особенно важно — пробивать в борьбе за дальников. За Тьму это делать сложно: где обычно находится маг, а затем встречаются следующие крипы, находятся неудобные пустоты.

Вражескому керри легко сдвинуть пачку, безопасно забрать дальника и размениваться с Тимбером. Короче, ему не особо страшно.
А вот за Свет Тимбер играет куда агрессивнее — чуть-чуть подстопить пачку, и вражескому керри уже дискомфортно. Оцените, насколько легче пробивать через Whirling Death и сокращать дистанцию на Timber Chain:

Даже за лотосы драться легче. Если вашу линию запушили, у Тимбера Света есть удобное дерево прямо перед алтарем:

А вот за Тьму так быстро до лотосов не добраться — деревья стоят неказисто:

Отсюда и корреляция в общей добе побед героя: 54% побед за Свет против 47% побед за Тьму при абсолютно одинаковой выборке!
Pudge
Деревья над башней Света будто созданы для пятерки-Пуджа. Здесь масса удобных точек, чтобы заблокировать или задержать врага под собственной вышкой:

И порой несколько удачных хуков хватает, чтобы разгромить линию в одиночку.
За Тьму дела обстоят сложнее. Всего одна хорошая точка, да и та — контрится одним Танго, а тычек от башни враг получает мало.

Даже элемент паники слабее — среди голых деревьев притащенному легче ориентироваться, когда же листва у деревьев Света мешает найти спасительный проход. В Доте такие мелочи тоже решают.
К тому же за Свет Пуджу легко напрягать мидера Тьмы через ТП-шку. Три отличных укрытия, чтобы не папасться на глаза по прилете:

У Тьмы же на миду деревьев меньше, и хороших мест всего два:

А это уже сказывается не только на пятерку, но и четверку. Так что за Свет Пуджу всегда рады, а вот за Тьму — уже другой разговор.
Treant Protector
В легкой Тьмы Тренту тяжело перемещаться — когда он перебегает с одного края на другой, он на полсекунды теряет эффект врожденки и рискует умереть. Любой урон или стан, и Трент потерял былую мобильность. А значит — умер.

За Свет же у Трента есть два спасительных деревца, которые гарантируют мобильность через лайн.

К тому же играть вокруг большо лагеря заметно спокойнее — если припекло, уткнулись в угол и там пережидаем.

Загулявшего Трента Тьмы гораздо проще наказать. Большой лагерь стоит посреди плато, и там мы далеко не в безопасности.
В защите мида Свет тоже приятнее: большой лес рядом с вышкой далеко выходит и от него легко начать драку.

А вот при обороне за Тьму мы дальше от пушащих врагов:

Неприятно!
Slark
Все дело в ночном обзоре. Для саппорта-Сларка крайне важно перемещаться на вражеской половине и оставаться незамеченным. И против Тьмы, следовательно, за Свет заметно больше возможных путей.
Во-первых, против Тьмы есть узкий коридорчик между тир-2 и тир-3 башнями:

Против Света так не пробежишь.
Во-вторых, между тир-1 и тир-2 башнями Тьмы на миде и харде шире слепые зоны:

Обойти мидера, забрать вражескую руну мудрости или показать керри на краю карте — это сделать Сларку куда легче за Свет.
И в-третьих, у смотрителя в двойке Тьмы есть мегаполезная точка — нас не показывает, зато всю вражескую двойку мы видим.

У Света аналогичную слепую зону занимают два дерева, и без Топорика на нее не встать.
Деталь к детали, и вот уже разница винрейта в 7%! Почти 51% за Свет и всего 43% за Тьму.