Дота — игра моментов и секунд. Поэтому некоторые секунды важно зафиксировать, запомнить и в дальнейшем обыграть. Чем лучше и старательнее вы играете, тем больше таких секунд.
В этом материале мы собрали 11 неочевидных таймингов, которые пригодятся почти в каждом матче. Банального «Забирайте мудрость на 7-й» здесь не будет.
1. Без учета замедлений Рошан переходит из логова в другое за полминуты — начать бить его можно уже на 29-й секунде.

25:29, 30:29 — и так далее.
2. Длительность хила после убийства Терзателя — ровно 15 секунд. Учитывайте это, если не успели на Торментора. Быть может, накажете задержавшегося саппорта.

Однако лучше рассчитывать на ~10 секунд — не всякий дотер будет задерживаться на одном месте так долго.
3. Время, за которое курьер принесет вещи. Возьмем начальные уровни и старт с края фонтана, конечная точка — внешний радиус атаки тир-1 башни:
- в харду — за ~27 секунд;
- в легкую — за ~38 (!);
- в мид — за ~23 секунды.
Получается, к 1:30 мидер уже обязан набить себе Боттл, а на 2:10 керри с саппортом заказывают полезный слот перед лотосом.
4. Если не задерживать мидовых крипов, от спавна у собственных бараков до отключения бэкдора на вражеской базе пройдет не более 32 секунд.

Пригодится, когда решаете — пушить бараки или забирать Рошана.
5. Задержка повторной активации бэкдора фактически равна 15,5 секундам.
6. Заагрить лайновых крипов с любой точки карты можно после 5:00. До этого — только в радиусе 1500 от их тир-1 башни.
7. Тайминги для скипа крипов с вражеской легкой линии:
- за вражеской тир-1 башней — 21-я и 51-я секунды.
- с водопада в большом лесу — 15-я и 45-я секунды.
- за вражеской тир-2 — 6-я и 36-я секунды.
Полезный совет: при скипе или пуле пачек ориентируйтесь по собственным крипам на зеркальной линии. Если ваши крипы только что прошли тир-2 башню на легкой, то и вражеские сделали то же самое.

8. На 18-й минуте всегда можно определить, какая руна будет следующей — руны в рамках одного цикла не повторяются.
25 фактов, которые надо знать о рунах в Доте
Больше, чем просто активки.
9. Деревья вырастают через 3 минуты после разрушения. Важно для Тимберов, Трентов и Марсов.
10. Штраф за телепортацию в одно место снимается через 25 секунд.
11. Перезарядка флага гильдии — 60 секунд. Даже с помощью такой глупости можно примерно таймить вражеские способности: ульта Алхимика, для ульты Пака +15 секунд, для ультимейта Лины +10 секунд.
У «Дай пять» есть важный минус: если вам отобьют ладошку, кулдаун сбросится, и тогда затаймить не получится. Однако учитывайте, что перезарядку пятюни и знамени (по какой-то причине) можно уменьшить.
* * *
Попадусь с вами — переспрошу!