Наследие Warcraft III живет, процветает — и в него мы играем каждый день. Но, как это часто бывает с преемниками, мы сталкиваемся с рудиментами — устаревшими вещами, которые наплевали на эволюцию.
В этом посте — те самые рудименты, которые были когда-то полезны, но совершенно не нужны во второй Доте.
Автоприменение не для спеллов-атак
В игре, где куча юнитов, автоприменение обязательно. Слабые и даже средние игроки замучаются вызывать скелетов каждым некромантом или по отдельности лечить жрецами. Каждые четыре секунды! В таких играх автокаст выполняет важнейшую функцию — упрощает геймплей, чтобы игрок мог сконцентрироваться на более важном и интересном.

В Доте автокаст тоже полезен — я бы стер себе палец, если каждый Arcane Orb или Glaives of Wisdom приходилось прожимать бы вручную. Не развлечение, а 30-минутый спидран туннельного синдрома.
Но зачем автокаст Огру для Bloodlust или недавно добавленное автоприменение у Quill Spray? По такой логике, этим двум можно добавить автокаст на каждую из способностей, чтобы вообще не притрагивались к клавиатуре. И ведь все равно полезными будут!
Или огр-чародей, у которого есть Ice Armor. Между прочим, когда такая же способность была у Лича, там тоже был автокаст. Забыл снять — потерял всю ману через пару минут. И вполне показательно, что у крипа нет автокаста. Потому что банально старомодно!
Разброс урона у героев
Если копнуть глубже, то это рудимент не из Warcraft, а перенятая механика из настольной Dungeons & Dragons. Чтобы придать азарта и эмоций, в D&D урон подвязывают к броску костей. Для примера берем два шестигранных кубика, привязываем урон к выпавшему числу и получаем минимальное значение в 2, а максимальное — в 12. Мы получили разброс 2-12.

В Warcraft разброс урона нужен, чтобы одновременно сохранить баланс и элемент прокачки. Допустим, в лесу два гнолла по 10 здоровья. Мы наносим ровно 5 урона, поэтому убиваем гнолла за две тычки. С него падает сфера на +1 к урону, но разница не ощущается — на второго гнолла мы тратим ту же пару ударов. Смысл сферы теряется.
И как раз разброс урона придает смысл этой сфере. Переносимся в другую вселенную со гноллами, где существует разброс. Представим, что наносим от 3 до 7 урона. Получаются такие вероятности:
- Убиваем гнолла за 2 атаки — 60%;
- За 3 атаки — 39,2%;
- За 4 — 0,08%.
Теперь подбираем сферу на +1 к урону, и происходит математическая магия:
- Шанс на убийство за 2 атаки — вырастает до 96%;
- За 3 — падает до 4%;
- За 4 — исходов больше нет.
Получается, игрок без сферы, которому за два удара выпала восьмерка, потратит на гнолла три удара, а игрок со сферой на +1, оказавшись в той же ситуации по вымышленным кубикам, управится всего за две тычки. Такое решение помогает сохранить баланс, чтобы артефакты не давали слишком большое преимущество и при этом все равно были полезными. В Warcraft это касается не только предметов, но и улучшений конкретных войск, которые мы изучаем в казармах или мастерской.

И теперь возвращаемся к Доте — здесь разброс урона мы видим только в стартовом уроне. И нигде больше. При этом и концепция, и сами значения не поспевают за современной Дотой: вы буквально не ощутите разницы, потому что она слишком слаба. 2 у Клокверка, 4 у Акса, даже 8 у Муэрты — пример с гноллами не работает, ведь цифры для Доты ну совсем смешные.
Единственный хороший пример — ЦК. У него разброс целых 30 урона — что действительно ощущается и полностью соответствует концепту героя: самого случайного (или хаотичного — кому как нравится) персонажа в Доте.
И я уверен, что разброс урона в Доте должен быть уникальной фишкой ЦК, а не устаревшей условностью для всех героев.
Патрулирование
Патрулирование в Доте — это буквально патрулирование, как мы привыкли его понимать. Вы выбираете точку — и герой бегает к ней и обратно до второго пришествия. Ну или до первого разводящего.
В Warcraft применений масса: отправил раба для разведки, задал ему постоянный маршрут и забыл. Например, подбегать к базе врага и отбегать, чтобы сразу не убили. Или — отправить батрака между лагерями, чтобы следить за наличием лесных обитателей.

Как и с автоприменением — упрощение геймплея.
Дота же более динамичная и вариативная игра. И рабов здесь, (к сожалению), больше нет. Я ломаю голову уже который час — и до сих пор не нашел адекватного применения беготне от точки до точки. Хочешь чекать Рошана крипом — просто оставь его в логове. Показываешь подходы в двойку, чтобы подстраховать керри — держи позицию и не теряй лучший обзор.
Единственное применение — морально сдаться, приказать патрулировать и пойти в магазин. Но этого я вам не говорил.
