
С выходом патча 1.60 в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator появилась улучшенная система материалов — пока только для четырёх грузовиков. Разработчики решили не держать новинку под замком до полной готовности всего парка машин, а выпускать постепенно. Студия впервые подробно объяснила, что стоит за этим технологическим скачком.
Почему старая система себя изжила
По словам технического лидера по транспорту Даниэля, работа над проектом началась ещё во время подготовки дополнения Road Trip для ATS. Салоны легковых машин компактнее и замкнутее кабин грузовиков, поэтому все недостатки старого рендера вылезли наружу почти сразу.
Прежний движок вообще не умел считать отражённый и рассеянный свет внутри салона — так называемое глобальное освещение. Добавляла проблем и разношёрстность материалов: ткань, кожа, матовый пластик, окрашенный металл и стекло под непрямым светом выглядели плоско и безжизненно. Изменения назрели давно.
Как устроено новое решение
Вместо тяжёлой трассировки лучей команда выбрала облегчённый приём: отражения строятся через кубические карты окружения, а доступ к отдельным мипмапам движка позволяет получать более мягкие, рассеянные отражения для матовых поверхностей. Для грубой ткани карта отражений схлопывается буквально до двух на два пикселя — этого достаточно, чтобы на пластик передней панели упал лёгкий отблеск зелени за окном, когда машина проезжает мимо деревьев.
Параллельно инженеры пересчитали контраст и глобальное освещение, чтобы убрать чрезмерно тёмные тени и добиться живой, естественной картины в кабине. Раньше отражения назначались только металлу — теперь их получает каждая поверхность, просто с разной интенсивностью и шероховатостью.
Ford Mustang как эталон для тестов
Старший 3D-художник Мартин, ранее руководивший контентом Road Trip, использовал Ford Mustang 1967 года как полигон для калибровки. Команда изучала архивные фотографии, каталоги производителя и даже осмотрела живой экземпляр, поговорив с владельцем — чтобы точно понять глянец, микротекстуру и потёртости каждой детали салона.
Главной сложностью оказалась не сама технология, а её универсализация: грузовики создавались в разные эпохи на разных наборах текстур, поэтому единого скрипта конвертации не нашлось — каждую кабину дорабатывали вручную. При этом разработчики следили, чтобы новая графика не просела по производительности даже на слабых конфигурациях: тяжёлых расчётов в реальном времени система избегает принципиально.
Следующими обновлённые материалы получат пассажирские автомобили из готовящихся наборов Ford и RAM & Dodge для American Truck Simulator, а остальной парк грузовиков студия планирует переводить на новую технологию поэтапно.