Тема

Sony потратила миллиарды на live-service и проиграла дважды

Обновлено: 02.07.26 14:19 2 минуты
712ce591e3190f1c923b8e4d0d5f0d199fd665ad 1

За несколько лет Sony превратила live-service в корпоративную мантру — и дважды жёстко ошиблась. Сначала провалился Concord, закрытый через 12 дней после релиза. Потом остановили активную разработку Destiny 2 — проекта, за студию которого отдали 3,6 миллиарда долларов. Глава Sony Interactive Entertainment Хидэаки Нисино при этом заявляет, что компания не намерена отказываться от стратегии.

Почему жанр убивает сам себя

Проблема сервисных игр не в качестве конкретного продукта. Проблема — в устройстве рынка. Все подобные игры сражаются за один и тот же ресурс: время игрока. Ежедневные квесты, бонусы за вход, временные события — весь этот арсенал направлен на то, чтобы человек не переключался. Но если он уже занят Fortnite или Genshin Impact, новому конкуренту просто не остаётся места.

Инвестиции при этом гигантские, а терпения — мало. Concord обошёлся примерно в 400 миллионов долларов. Когда таких денег вбухано в проект, никто не готов ждать годы роста. Между тем Rainbow Six Siege от Ubisoft стал по-настоящему успешным лишь спустя несколько лет после выхода — потому что издатель не бросил игру на полпути. Это редкость. Большинство закрывают проект раньше, чем он успевает найти аудиторию.

Даже успех не гарантирует выживания

Helldivers 2 — наглядный пример. Игра выстрелила, набрала огромную базу, стала одним из главных событий 2024 года. И всё равно потеряла значительную часть игроков. Это не катастрофа и не провал — это норма жанра. Аудитория сервисных игр волатильна по природе. Удержать её сложнее, чем привлечь.

За закрытием каждого такого проекта стоят конкретные люди. Студии расформировываются, опытные разработчики уходят из индустрии. Уходят не просто сотрудники — уходит накопленная экспертиза, которую не восстановить ни деньгами, ни новыми наймами.

Где Sony на самом деле сильна

Парадокс в том, что у компании есть очевидное преимущество — и она сама его недооценивает. Одиночные сюжетные игры высокого класса: вот что сделало PlayStation брендом с лояльной аудиторией. Ghost of Yotei, Spider-Man 2 — хорошие тайтлы, но их слишком мало для целого поколения консоли. PS5 буксует именно здесь.

Нисино упомянул Marvel Tōkon: Fighting Souls — файтинг, разработанный совместно с Arc System Works и Marvel Games. И это, пожалуй, наиболее здравая ставка из всех. Файтинги монетизируются через DLC-персонажей и костюмы годами, формируют плотное ядро фанатов и не требуют ежедневного присутствия игрока. Не новый Fortnite — но честный, управляемый сервисный продукт с конкретной нишей. Именно такой подход — небольшие игры с прицелом на лояльное сообщество — может оказаться реалистичнее, чем очередная погоня за миллиардной аудиторией.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии