Тема

SCS Software раскрыла, как 20 тестировщиков проверяют каждый километр карты

Опубликовано: 20.06.26 09:00 2 минуты
E2337fc02965fe7a554a419851151bf3d9c13f72

Разработка Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это не только художники и программисты. За финальным качеством каждого DLC стоит отдел внутреннего контроля, о котором игроки почти ничего не знают. SCS Software приоткрыла его работу изнутри, представив двух руководителей команды тестирования карт.

Кто и что проверяет

Дэвид возглавляет тестирование карт American Truck Simulator. В компанию он пришёл в 20 лет, дебютировав на дополнении Oregon, — и с тех пор наблюдал, как штат SCS вырос со 100 до более чем 400 человек. Сегодня он координирует все расширения ATS и разбирает технические тупики, которые рядовому тестировщику не решить.

Иван руководит командой из 20 человек, покрывающей обе игры. Его фокус — карта Euro Truck Simulator 2, тогда как коллега берёт на себя оперативное управление по американской стороне. Шесть лет в студии, сотни выпущенных обновлений.

Тысячи часов вместо «просто поиграть»

Главное заблуждение о QA — будто это оплачиваемое времяпрепровождение за рулём виртуального грузовика. Реальность жёстче. Тестировщики могут провести несколько дней на одном участке дороги, перебирая режимы камеры и отладочные инструменты. Цель — не обнаружить баг, а передать разработчику точный алгоритм воспроизведения. Иначе данные бесполезны.

Масштаб впечатляет. Для дополнения Illinois команда зафиксировала 6 849 отдельных отчётов — от косметических щелей в текстурах до критических вылетов. Каждый ассет проходит минимум четыре независимых проверки разными тестировщиками. Небольшое событийное дополнение занимает несколько дней; такой проект, как Nordic Horizons, — тысячи часов.

Что проверяется и как устроен процесс

Тестирование идёт итерациями. На ранних стадиях команда разбирает дорожную сеть: разметку, уклоны, расположение заправок, компаний и дилеров. Ближе к релизу акцент смещается на навигацию ИИ, визуальную полировку, указатели, голосовые подсказки, звуковое окружение и производительность. По сути, всё, что есть на карте, попадает в чек-лист.

Инструментарий собственный. Внутренняя система напрямую связывает игровой клиент с базой данных: баг, зафиксированный тестировщиком, мгновенно появляется в редакторе карты у разработчика. Это убирает посреднические итерации и позволяет чинить проблемы в реальном времени.

Обратная связь от игроков тоже в деле

Даже 20-человечная команда не закроет всё. Игроки регулярно находят региональные неточности или редкие сценарии, которые внутри студии просто не воспроизводились. Хорошо оформленный репорт с логами и скриншотами экономит разработчикам заметное количество времени. Так что сообщество — не просто аудитория, а фактически расширенная бета-команда.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии