Тема

BLAST привлекла MATCH к созданию премиальных фан-программ для киберспортивных турниров

Опубликовано: 15.06.26 23:08 2 минуты
82ce4ffd5d8a507a9c33ebef73b6a19eafd4ae69

Компания BLAST, один из ключевых организаторов глобальных киберспортивных событий, объявила о партнёрстве с MATCH — специализированной фирмой в сфере премиального гостеприимства и фан-путешествий. Соглашение рассчитано на год и охватывает весь турнирный портфель BLAST, первый совместный проект запланирован уже на ноябрь — в рамках BLAST Premier Hong Kong Rivals.

Кто такие MATCH и зачем они нужны киберспорту

MATCH — не новичок на рынке крупного спорта. За плечами компании четыре подряд чемпионата мира по футболу с 2010 по 2022 год, турниры Ryder Cup, гонки Формулы 1 и матчи ATP. Это организация с выстроенной инфраструктурой, технологиями и глобальной сетью партнёров — федераций, агентов, спонсоров и медиакомпаний. Теперь всё это хозяйство будет работать на киберспортивную аудиторию.

Идея логичная. Аудитория BLAST давно переросла формат «пришёл — посмотрел — ушёл». В 2025 году компания провела 15 арена-шоу в 10 странах по пяти дисциплинам, продав почти 194 500 билетов. Значительная часть зрителей приезжает из других городов и стран — по прогнозам BLAST, в 2027-2028 годах 70% посетителей событий будут приезжими. Это уже не локальный ивент, это полноценный спортивный туризм.

Что изменится для фанатов и коммерческих партнёров

MATCH будет разрабатывать пакеты фан-путешествий под аудиторию BLAST: перелёты, размещение, доступ к мероприятиям и сопутствующий опыт вокруг турниров. Параллельно — работа с корпоративными клиентами и спонсорами, которым нужны не просто билеты, а полноценные hospitality-решения. Этот сегмент в традиционном спорте давно монетизируется отдельно, в киберспорте он только формируется.

Вице-президент BLAST по направлению дестинаций и развитию рынков Джеймс Вуллард назвал партнёрство возможностью «поднять живой ивент-опыт на новый уровень» — по мере того, как BLAST наращивает географию и привлекает всё больше путешествующих болельщиков. Ричард Паркер со стороны MATCH добавил: киберспорт — одна из самых динамичных точек роста в живых развлечениях, и BLAST выглядит платформой с реальным потенциалом для масштабирования.

Большая картина: BLAST строит инфраструктуру под следующие годы

В январе организация открыла конкурс на право принять события 2027 и 2028 годов. Дедлайн по заявкам на 2027-й уже прошёл, но города могут подать заявку на 2028 год до 3 июля — при условии, что ранее уже направляли выражение интереса. Ожидается, что за два этих года события BLAST посетят более 700 000 человек.

Партнёрство с MATCH вписывается в эту логику. Компания последовательно двигается от организатора турниров — к полноценной экосистеме живых событий с выстроенной туристической и коммерческой инфраструктурой. По сути, BLAST примеряет модель, которую давно освоили Формула 1 и топовые футбольные лиги. Получится ли перенести её в киберспорт — покажут уже ближайшие турниры.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Популярные
Новые Старые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии