Текст не требует вступления: и пригодится вам на жетонах, и будет что скинуть тиммейту, если (когда) тот заруинит игру.
Лучшие керри в Доте прямо сейчас: подробный разбор
Сильный керри — сильный лейнер
Сейчас в Доте крайне насыщенный мидгейм. До 25-й минуты у вас уйма дел: линии выстоять, под руны и мид поиграть, мудрость защитить или забрать, башни посносить, за стаки подраться, Терзателя убить, Рошана туда же. Короче, всего много, все важное.
Ну а чтобы мидгейм был проще, важно выиграть линию. Унизить, уничтожить врага, а самому выйти огромным. Ибо нынешний керри обязан подключаться к большинству действий на карте. На вражескую мудрость идет он. Ко второй катапульте на вражеской легкой линии подключается он же. На 12-й или 14-й минуте в мид приходит тоже он. Вражеские или собственные стаки, Терзатель, Рошан — тоже нужен керри, на всякий случай.

Огромный керри либо помогает камбэкнуть проигранной линии, либо не дает это сделать врагам.
К тому же загнобить тройку в нынешней мете выгодно вдвойне. Чем позже враг купит ауру, тем лучше и для вас, и для команды.
Поэтому и все метовые керри — сверхагрессивные лейнеры, которые всегда рады ранним дракам: СФ, ВР’ка, Урса, Клинкз, ДК, Кез. Даже Гирокоптер эволюционировал до активного итембилда через Пику и Манту, лишь бы не колупать полчаса лесных обитателей ради Сатаника, БКБ и Рапиры.
Просите под себя сильную пятерку, агрессируйте на линии и выбивайте ресурсы, а про пассивных Антимага, Спектру, Лансера или Войда забудьте. Ими тоже можно побеждать, но получаться будет гораздо (!) реже и сложнее.
Портал — ваш путь к светлому будущему
Осели на одной линии и отбегаете лишь на лесные кемпы — плохо. Не используете портал под ночь или вторую катапульту — еще хуже. Нет вам прощения, если взяли сильного лейнера, размазали врага и при этом никак не повлияли на остальные части карты.
Старт ночи, примерно 5:20 — отличный повод прогуляться на противоположную линию, когда позволяют ресурсы. Прием уже классический, но у gotthejuice получается даже в финале BLAST:

От вас лишь требуется заранее запушить линию, взять саппорта за ручку и убить вместе с другой даблой вражеского керри. Попросите четверку сделать отвод, чтобы вражеский керри фармил подальше от башни — вообще сказка!
Если все удалось, получаем следующую картину:
- Башню во вражеской легкой полупит первая катапульта — она пробьет вышку, а враг эту ценную пачку не зафармит;
- Ваша линия тем временем отпушилась вражеской башней, и крипы бегут на вас;
- Вражеский мидер не летит — для такой минуты у него не будет ультимейта, и на него плевать. Полетит — потеряет время, ресурсы, руну;
- Вы возвращаете в игру своего оффлейнера (напоминаю, его тоже гнобят);
- Вражеский оффлейнер получает максимум одну-две пачки и лишается возможности убить вашего саппорта;
- Вы получаете 1-2 фрага или ассиста.
Красивый пейзаж нарисовался!
Возвращаясь к первому правилу про сильных лейнеров, способен ли на такое хлипкий Антимаг или околобесполезная Спектра?

Разумеется, выйти в портал ровно на 5:21 удастся не в каждой игре. Однако и на 7:40, и на 8:10, и на 9:55, и на 10:20 ровно под вторую катапульту — тоже работает! Дота игра изменчивая, и важно подстраиваться под ситуацию.
- Есть ли у вас время и ресурсы;
- Если ли время и ресурсы у вашей даблы в сложной;
- Готов ли вражеский мидер и получил ли он руну;
- И самое очевидное — убьете ли вы вообще врагов.
И еще — используйте микрофон! Враги не должны догадаться, а вот союзников лучше предупредить. Уж поверьте, этот банальный совет заслуженно находится в тексте.
Правильно закрыть карту — правильно выиграть
Хоть мидгейм и насыщен, в нынешней мете закончить тяжело: глифы, нюки, сильные саппорты, что дефают пачки, огромная карта, на которой даже без внешних башен враг набирает нетворс.
Ранний мидгейм лишь определяет то, кто будет играть первым номером — в большинстве случаев игра все равно заканчивается только со вторым Рошаном, прямо на пороге лейта.

И к Рошану важно подходить с максимальным преимуществом: набрать золота самому и лишить его соперника.
Поэтому важнейший и сложнейший навык для керри сейчас — успевать везде и всегда. Когда враг зажался на базе, вы обязаны:
- лишать его кемпов, но при этом не подставляться;
- регулярно стягивать героев обратно на базу, чтобы те не сплитили;
- защищать варды;
- подключаться к файтам и защищать даже саппортов;
- разумеется, набирать нетворс.
Один из лучших советов для керри в матчмейкинге мне в интервью дал Bottega: «Бей самый сейф кемп на метовом герое, чтобы враги сами пришли и сдохли об тебя». И из него следует другой: вы должны стремиться к тому, чтобы у врага не осталось безопасных лагерей.
Даже внутреннее ощущение опасности — уже неприятность для врагов. Вражеский керри попросит саппорта показать зону перед ним — из-за этого их оффлейнер подставится или не найдет мгновения для атаки. Не подставится обс, оба героя поделят опыт, вы сможете агрессировать в другой части карты. Такие мелочи всегда собираются в снежный ком.